| ■VSスレ■ |
ジャンプHSを無理に迎撃しようとするとカウンター>前HS>パイル・・・等でかなり死ねる。
打点が高いとガード後投げ返せる場合が多いし、無理そうならくぐり投げやバクステ等でかわした方が安全。
Dステを無意味に多用する相手なら、飛び道具を生でブチ当ててカウンター取りまくれるが、無敵マッパには注意。 |
| ■VSイノ■ |
攻撃の起点になる抗鬱音階を出させない・ガードしないように張り付くように立ち回るのが鉄則。
ケミカル連発もウザいし、何にせよ遠距離戦になって特をするキャラは少ないので、多少強引にでも接近しましょう。
ホバーを潰すために上方向に強い立ち技を出すのは良いが、ちんこタッチが怖いので下段も混入。 Kには注意。 |
| ■VS鰤■ |
地上ラッシュ時のYOYO設置の瞬間に牽制技を差し込むのを忘れずに。 即引き戻しをカウンターで
喰らうのは怖いが、発生とリーチを兼ね備えたものなら打ち勝てるハズ。 相手のクセを見切りましょう。
スターシップはガード時のリスクが少なくて強力なので、起き上がり等に使って来そうなら、かわして反撃したい。 |
| ■VSザッパ■ |
無憑依時:
ラオウ降臨の一番の近道とも言えるムカデを喰らわないように、注意しつつ攻めるのが吉。
要所にガードを混ぜましょう
剣憑依時:
FRC可能な無敵対空技があるので、何とか地上から押し返したい所。
痛そう(略)後のJSには注意。 追加攻撃をガードした場合は迷わずダッシュ投げ。
犬憑依時:
攻められても守られてもツラいので、犬とザッパを引き離すか犬を消す事に専念。 迂闊な攻め・固めは厳禁。
空中FD込みのHJ>空中ダッシュでの跳び越しや、前J>空中バックダッシュ等でふるいを掛けるべし
幽霊:
そのまま(略・以下弾)を起点に攻め込んでJHSで崩しにかかるのが幽霊ザッパの基本。
弾をガードしたら確実に攻めて来るので、まずはこちらも距離を取って、ジャンプやバクステで
弾をかわし続け、弾切れになってから逆に襲いかかると良い。 やみくもに攻めるのは×
めくりJHSの揺さぶりはレバー後ろの空中投げでローリスクに撃退。 地上迎撃では100%勝てません
ラオウ:
時間切れになるまで追いかけっこが基本。 正面からぶつかるのはリスクが高すぎる。
そのまま固まってても屈Sとダストの二択を見切るのは困難で、どちらを喰らっても昇天しかねない。
ソルならこちらもドライン発動して超人バトル!ってのも良い・・・ワケないんだが(汗) |
| ■VSソル■ |
ヴォルカによる割り込み・リバサ・バクチをどれだけ喰らわないようにするかが勝負。
ガードさえ出来ればしゃがみ限定連続技をカマせるので、ぶっきらに気を付けつつ要所にガードを混ぜましょう。
RCとセットでしか使って来ないカタい相手には、ガンフレもバンブリも届かないぐらいに距離を取って、
近寄って来る所を迎撃するような戦法でないと、精神的にも不利な分勝ちが薄い。
ソルの空中投げは追撃も起き攻めも不可なので、空中FDは比較的安定行動。 特にガンフレFDC連携等をやり過ごす
時などに役立つが、着地まで張り続けるクセを付けないと、K>屈HSを途中で喰らってDループ>シボンヌなので注意。 |
| ■VSカイ■ |
JDは見た目よりかなり攻撃判定の出現が遅いのと、見た目よりかなり攻撃判定がデカいと言う事を心得ときましょう。
近くで出された場合、即反応出来ればカイ本体を迎撃するのが吉、だけど遅れたら迂闊に動かないが吉って事で。
起き攻めの近S>前K連携は、ガードゲージが溜まる前に何とかしないと危険。
基本的には前Kを直ガーして近Sをバクステで回避しつつ反撃するのが、一番無難な対処と言える。 |
| ■VSメイ■ |
牽制や横イルカを潰す事を想定して、前Pによる牽制を多く入れておくと良い。
無敵技なみの性能を誇るスライディングが怖いが、硬直中も被カウンター判定と言う弱点もあるので
ガード出来ればカウンター限定連技(近S>ダストとか)をブチ当てられるので、狙えるようにしておきたい。
ただし硬直中もかなり姿勢が低いので、初段は攻撃レベルが高く、判定の縦幅が広い技を使うべし。 |
| ■VS_■ |
起き攻めにHSタンデムを重ねられた場合、実際ほとんど重なっていない場合が多いので
屈Kが来そうな時(地上から接近して来た時)以外は起き上がりと同時にハイジャンプFDで安定。
毛針を持っている時に跳ばれても、間違っても迎撃に行かない事。 とりあえずこちらも空中に逃げて
毛針を空打ちさせられれば、以後ミリアは毛針の回収に気が取られやすいのでチャンス。 |
| ■VSエディ■ |
エディ起き攻めは無敵技もデッドアングルも分身に当たってしまうので、切り返しの手段が少ないのでキビしい。
ガードしているだけではダッシュダムド>ドリル起き攻め>シボンヌは確実なので、FDや直ガーを使いつつ
ガード・逃げ空中FD・しゃがパン連打で切り抜けたい。 まぁ、起き攻めを喰らわないのが第一だが |
| ■VSポチョムキソ■ |
ハンマーフォールはガードしてもFRCがあるし、ブレーキからPバスが凄まじく痛いので、なるべく手を出したい所。
正面から返せる技・・・を各キャラ用意しておいて多用するだけで、戦局が大きく変わるハズ。
ソル・紗夢の空中ダッシュP連打、アクセルの鎌閃撃、ディズィーの遠S等、牽制に使える多段技があればラクなのだが、
無理ならリーチの長い牽制に出の早い通常技のガトリングを常に仕込んで置く等、工夫が必要になる。
牽制に迂闊なキャンセル必殺技を仕込むと、かなり死ねる。 とは言え使わないワケにもいかないんだけど。 |
| ■VSチップ■ |
空中からの接近の阻止=ジャンプHSをどれだけ潰せるかが焦点。
前Pや無敵技でも相殺される可能性があり、しかも2段技なので、相殺時を考えての連続入力等を仕込むべし。
しかし迎撃主体ではまずチップを捕らえきれないので、こちらも攻め攻めで事故一発を期待した方が良いかも |
| ■VS医者■ |
愛を多用する相手には、果敢に空中ガードで突っ込むべし。 向こうの空中ガードが間に合う事も多いけど、
プレッシャーにはなる。 対空迎撃や空中投げは間に合わない場合がほとんどなので、手は出さない方が無難。
爆弾が出た後にハイジャンプから出してくる場合が多いので、狙い目。 技出すとまず潰されるので、注意。
ドーナツとチョコレートは、回復量は微少だし何が出るかな?をロックさせられるので無視。 拾い食いはいけません。 |
| ■VS梅喧■ |
技の単発止めや、下段技・スキマ連携の多用でガーキャンを封じていかないと、攻めづらくてしょーがない。
空中畳でのらりくらりするタイプには付き合わないのが鉄則。 地上から攻めても空中から攻めても負ける事が多く、
畳をカウンターで喰らったら死ねる。 畳と見せかけての突然の空中ダッシュJSをどれだけ対応出来るかが鍵。 |
| ■VS紗夢■ |
遠Sや屈Sは強いけど、地上戦はあくまで布石である場合が多い。 低空ダッシュによる接近を落としていければ、
おのずと手詰まりになるはず。 こちらは特にリーチの長い技を出さなくてもリーチ負けはしないので、
遠距離時にはリーチ・発生重視より、判定が上に大きい技(スレ・ミリ・闇慈のPやポチョの遠S、ヴェノムのHSカーカス等)
を牽制に多用すると良い。 前Pはタイミングが難しすぎるので使わない方が無難。
ぶっぱ強化龍刃を喰らうとかなり痛いので、朝凪+テンション50%と条件が揃ったら、手堅く立ち回るのが得策。 |
| ■VSジョニー■ |
ジョニーのゲージが50%以上ある時は特にだが、足払いが届かない間合い(スタート時あたり)では、上段ガード優先。
直接狙える崩しが低空燕旋牙と下段ミストなので、性能からしても、前者の方が使われる事が圧倒的に多い。
地上での単発牽制が多いと、逆にこちらの空中ダッシュを前Pで潰す機会を伺っている可能性がある。
地上戦で分が悪ければ、何とか前Pを空中FDしたりで相手のペースを崩して行きたい。 JCしたら儲けもの。 |
| ■VSアクセル■ |
P連発にはしゃがみ待ちで辛抱。 地上戦・空中戦、どちらも迎撃されて終わってしまうし、相手も調子付く。
空振り続ければその内他の角度の技も出してくるか、接近行動に出るので(大抵フリだけだが)チャンスを待つべし。
チャンスを待ち続けて時間切れで負けたら、あきらめて帰りましょう。 アクセルとはそーゆーキャラです(そうか?) |
| ■VS闇慈■ |
GP封じに、牽制は下段系を多用すべし。 下段GP技の屈HSは、リスクが高いのでまず使って来ないハズだし
闇慈の牽制技は技の発生が遅かったり、リーチが短い物が多い。 まぁ、地上戦に付き合ってくれる闇慈も珍しいのだが。
疾起き攻めをバクステでかわすのも手だが、読まれて一誠奥義・彩を出されるとあまりにイタイ。
画面端以外ならバックジャンプの方が安全かも。 重なってなければ本体に牽制で簡単に潰せるし
下段ガード>疾2段目をギリギリまで引きつけて上段ガード>すぐ下段でしのげる場合も意外と多い。 |
| ■VSヴェノム■ |
近Sからの足払いとHJCマッドストラグルの二択は、ガードゲージがすぐ溜まるし半永久的に続くので非常に厄介。
無敵技を持つキャラは近Sガード時に入力を仕込んで、連携の隙間に確実に割り込めるようにしたい。
足払いを喰らわないように、無敵技のコマンドとしゃがみガードのコマンドの複合入力をしておきましょう。 |
| ■VSテスタ■ |
ゼイネスト(以下網)とHITOMIの両方を貼られた状態で待ち(前HSや空対空)に徹されると、網を壊しつつ
空中から接近するのは難しいし、逆にガードを固められてもHITOMIが怖いので、イグゼビーストを警戒しながら
牽制技で網を消しつつ、地上から接近するのがベスト・・・だと思われる。 低空燕旋牙で全部消せるジョニー等はラク。
防御手段に乏しい分、追いつめれば空中ダッシュでの脱出を計るハズなので、確実に空中投げで落として行きましょう。
網起き攻めはファジーガードでやり過ごすか、気合いのしゃがパン連打で返すか、相手の網>投げや網>ガードの
使用頻度を見て変えて行くと良い。 もちろん高ければ後者の対応を多めにって事で。 前P潰せる時もあるし |
| ■VSディズィー■ |
起き攻めにP・K話し相手を置いて来て、屈Pや屈Kを刻んで来る相手は大抵投げを狙って来るハズなので
しゃがパン連打で追い払いましょう。 もちろんキャラごとの性能にもよるが、話し相手も同時に壊せてお得。
低空泡+木の実+話し相手の強力起き攻めは、固まっていると非常に危険なので、早い段階で抜けたい。
木の実だけは本体に攻撃当てると消えるので、近S>木の実射出後辺りがポイント・・・かな(弱気) |
| ■VSロボカイ■ |
| ほとんど戦った事ないんで知りません(汗) |