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96’ゲーニッツ攻略データ
プロフィール
必殺技詳細
共通パターン
キャラ別攻略パターン

■ 必殺技詳細 ■

■よのかぜ
画面前方の4カ所のいずれかに、突然竜巻の壁を起こす技。 連続技に組み込めないほど出が遅いのだが、見てからのガードはまず不可能。
また、判定の幅が広く前転では抜けられないし上空まで伸びるので、同じゲーニッツのひょうがやしんやをとめ・じっそうこくぐらいでしかこれを突破することは出来ない(あとガードキャンセル前転くらいか)。  絶対固定判定(注1)に見られがちだが実は飛び道具B判定なので、C以上で打ち消すことが 出来る。
CPUのよのかぜはダメージが大きく一撃で体力の20〜25%を奪う勢いだが、プレイヤーが使うと10%程度(強攻撃1発分)しか減らせない。 それでもダウンは奪えるし、相手にとっては驚異になるはず。
ちなみA・BとC・Dでは前者の方が威力が高く隙も少なく、お互い画面端同士のときは Dで出しても届かない。
■わんしょう・まめつ
上方に多段ヒット属性のかまいたちを発生させる技。 全段ヒットすると体力の3割近くもっていくという高威力だが(ただしこの当て方をするのは難しい)、背の低いキャラには立っていても当たらず、残る対空に使用するにしても出が遅いので先読みが必要になる。 出し切れれば判定自体は強い。
■わんひょう・とこぶせ
前方にまめつと同じかまいたちを発生させる。 出ている時間はまめつより短いが、その分攻撃力は低い。 こちらも連続技にできないほど出が遅くしかもやられ判定がでかく、出際を潰されやすい。 なにより空中多段ヒットしないという、致命的な欠陥がある。
■ひょうが
このゲーム唯一の無敵時間を持った移動技というと大変聞こえがいいが、その実、性能は悪いと言わざるを得ない。 無敵時間は長いが見た目より切れるのが早く、飛び道具も少々引きつけないと抜けられない。 抜けたにしてもそのころには相手の硬直は とっくに解けているので、反撃されたい放題。  動作時間も非常に長く、要は裏をかくつもりで出してもすぐに反応されてしまうということ。 移動距離も画面3分の2程度と短く(無敵はその半分くらい)、相手をすり抜けようとしても潰された・・・なんてこともとても多い。
ちなみに弱で出すと低い姿勢で地を這い、強で出すと中ジャンプのような軌道を跳んで進む。どっちで出しても移動距離は変わらないので、ついつい姿勢が低くて潰されにくそうな弱を使いがちだが、結局最後に立ち上がって隙を見せてしまうので、着地の隙のない強を使う方がよほど実用的。
■しんやをとめ・みずち
珍しく弱と強に変化のある乱舞。 両方ひょうがと同じ軌道を描くが消えないので無敵がなく、出始めにもない。 ダメージはほぼ3割と超必殺技と考えたらやや低いが、いつでも出せるので充分すぎる威力だ。
弱は判定がメチャメチャ長くて強く(突き出した顔の、更に顔1個分先に判定がある)、その姿勢の低さも相まって、通常技に潰されることは足払いを含めてもほとんどない(出し切られると負けるが、大抵その前に当ててしまえる)。 ガードされても5分なので安心。
強で出せば横の判定は強くなく多くの突進技に潰されてしまうが、スピードが早いので通常技程度ではなかなか止められないし、なによりガードされても圧倒的にこちらが有利なので、気軽に出していける。 それに強は上に判定が広く、ジャンプをことごとく刈り取ってしまうのでジャンプ防止型対空として使える。 また、地を這う飛び道具を越えられる。
■しんやをとめ・じっそうこく
みずちのパワーMAX版であり、移動時にひょうがと同じく姿を消すわけだが、なんと同等の無敵時間がつく。 ただし出始めの構えが無敵ではないためやはり近距離では使えない。 こちらが使うとダメージは5〜6割くらいだが、CPUのは8割近く奪う超威力だ。
ちなみにゲーニッツは超必殺技がいつでも使えるがパワーを溜めただけでは使えず、やはり赤くならなきゃダメ。
■やみどうこく
いわゆる超投げで、威力は3割程度と超必殺技と考えるとやや低威力だが、いつでも使える技としては充分すぎる威力だ。 ちなみに某ゲーム雑誌に、大門を越える投げ間合い持つと書かれていたのでそう思っている人は多いが何気にそうでなく、調べてみたら、どうやら下から2番目という超意外な結果だった(しかも大門でさえ実は2位で、1位は狭いと書かれていたバイスのネガティブゲイン。 圧倒的だった) それでも投げ間合いは超広い。 要はこのゲームのコマンド投げは、総じて投げ間合いが広いのである。
ちなみによくプレイヤーの使うやみどうこくと、CPUの使うそれは投げ間合いが違うと思っている人がいるが実際は同じで、使ってて狭く感じるのはコマンドの受付時間の関係上、最後に大きく後退しなければいけないから。 対してCPUは退るどころか投げ間合いぎりぎりまで接近した上で投げてくるので、凄く広く感じてしまうのだ。 MAX版では純粋に威力が2割り増しくらいされる。
注1 大蛇薙ぎやパワーゲイザーなど、本体を攻撃されないかぎり絶対打ち消すことの出来ない判定の飛び道具のこと。しかし飛び道具といってもこちらは固定飛び道具に分類される。
注2 仮ガードとは、技をガードした後動かなければ、硬化が切れた後もしばらくは攻撃が来たらガードし、投げも受け付けない状態のこと。しかもこの状態は動くことによりキャンセル可能で、つまりは投げられない時間を任意に決められるというわけだ。 これを巧みに利用することにより、投げハメを回避しつつ反撃が可能となる。

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