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PARANOIA-O GM Book Chapter 1Code 1.23.45 歓迎します! あなたはいまゲームマスターのみが知りうる古代より伝わったシークレットにアクセスしようとしています。 これでとうとうパラノイアのゲームマスターを行うことができるのです。 あなたのしなくてはならないことは、このサイトで各章を通して読むことだけです。 それが終わったら、精進は怠らないように、GMの書いた記事をできるだけ沢山読んでください。 Ultra violetの作成したウェブサイトも閲覧しましょう。いいGMになれるはずです。 そして、私こそがこの世で未来永劫もっとも偉大なゲームマスターである 「そのとおり、わたしDarkOperativeが永劫に無敵のGMである。(異論はあるかもしれないが)」 しかしながら、これを読めば、あなたも偉大なGMになることができます。 いくつかのダイスと、ひとつの冒険、プレイヤー(複数)、そして紙。これだけでプレイをはじめることができます。オンラインスタイルで楽しみたければ、ダイスのプログラムやら、アドベンチャーファイルなどを開くだけです。冒険の内容は古いパラノイアの本から盗んでもいいし、このサイトからでも、他のサイトでも、自分で作成しても構いません。 Paranoia-Oのサイトは完全にあなた自身の冒険の作成を手助けするし、たくさんの参考になる記事があるでしょう。 ダイスはRPG.COMや近くのホビーショップ、ブックストアで買えばいいし、他のRPGを買ったときついてきたものもあるかもしれません。必要なのは20面のダイスだけてです。それがなければ1-20まで数字を書いた紙を用意して帽子から出すのもしゃれています。オンラインで楽しむ場合、必要なものはすべてGM resource sectionからダウンロードできます。 さて、GMとしてまずなにをどうすればいいか。 あなたはすべてを表現する人です。プレイヤーたちがなにかを見た場合、それがどんな感じのものか伝えます。どこかに行った場合は周囲の環境を伝えます。実際、あなたはプレイヤー達の目となり耳となる必要があります。 あなたはまたストーリーテラーです。なにもないところからはなんも生まれません。GMを行っている間はアドリブを沢山しながら、プレイヤーの冒険の道付けをしてあげる必要があります。 このことについてはパラノイアを一度もプレイしたことがないと理解は難しいかもしれません。 あなたは審判でもあります。プレイヤーはゲームの中でなんでもやります。キャラクターがジャンプしてとびかかったり、武器を使ったりしたりする結果をあなたは判定しなくてはいけません。ダイスやキャラクターシートそしてあなた自身の想像力を駆使して、あなたはプレイヤーにその行動の結果が成功だったかそうでなかったかを報告する必要があります。またなぜ、それが成功したのか失敗におわったのかを描写する必要もあります。 あなたはまた、プレイヤー以外のキャラクター(N.P.C)も演じる必要性があります。 NPCの個性はあなた次第です!これはGMを行ううえでもサイコーな部分のひとつといえます。 さぁ、なにをするかはわかりました。次はどうやってやるかです! すべてのミッションは場所をもちます。プレイヤーがどこにでかければ、あなたはその場所の記述を読んで聴かせる必要がでてきます。普通それはミッションの前に書かれるべきでしょうが、あなたの思うようにして構いません。下記にナイスな状況の記述例を書き留めます。 あなたとあなたのチームはSAYセクターにある市民ラウンジの玄関へと近付いた。奥行き25フィート、幅45フィート。 いくらかの市民が散見される、彼等はうろうろしたり、友人と話したり、フードバッツに新しく入荷された「泡泡飲料」を購入するため眺めたりしている。さくさくした感じの藻のような臭いがあたりにただよっているが、これはさくさくした食品のフードバッツがあるせいだろう。右手には小さな椅子が備え付けられた休憩エリアとコンピュータのターミナル、そしてフードバッツがある。左手、つまり北西の角には、黄色いジャンプスーツを着てで、テーブルの上になにかを山もりにならべて販売している男がいる。市民たちが騒いで熱狂している声がきこえる。椅子は部屋をつきぬけて並んでいる。北には扉がひとつ見える。さぁどうする? うまい具合の部屋の描写の例です。SAYセクターのラウンジにプレイヤー達がきたときにこの文章は一度だけ読まれます。 よい描写をするためには、いくつか心にとめておくべきことがあります。 1.鮮明にできるだけ現実的に 2.五感すべてを意識させるような描写。つまりそこで見るものや臭いの描写を含める。 3.部屋のサイズを明確にする(もし彼等が部屋の中にいるとしても) 4.部屋の中の重要なものを書きとめ、その部屋の中での位置関係を伝える 5.ドアや通路がどこにあるかをしっかり伝える。 あらかじめ、そんなものを書いておくのは面倒くさい、その場で即席にできないものかという声が聞こえます。なるほどもしできるなら、あなたは優秀なGMです。ですが問題は大抵の場合それは無理だということです。即席で、状況描写をするような場合は地図を見て(たいていの場合部屋の地図があらかじめ書いてあるはずです)、そこから見ることのできるものを伝えましょう。 ストーリーテリングは、GMになるのに必要な次のステップです。これはおそらくもっとも簡単でしょう、プレイヤー達は自分自身で物語を作ってくれます。あなたは何が起こったのが彼等に伝えればよいだけです。 フレッドを殺すためにジョーがナパームを使った、ダイスを振ったところ失敗。ジョーは危険な状態で、フレッドがやり返す前に彼を殺さなければいけない。こんな場合はこのように伝えればいい。 「ジョーが撃った、でもフレッドには当たらなかった。」 でも、こんなもんでプレイヤーは興味をもつでしょうか。もちろんノーです。 「ジョーは死にものぐるいで引き金を引いた、フレッドの命を断つために。最後の力をふりしぼり、引き金をひくと、ナパームジェルは彼の敵意をこめて発射された。しかしフレッドはそれをさっと避け、ジョーの全ての努力は水泡に帰した」 もし、オンラインでプレイするなら、早くタイプするためにこれを短くする、しかし状況描写を忘れてはいけない。 「ジョーは最後の力で、フレッドを狙うと敵意をこめてトリガーをひいた。フレッドはさっと避けて、攻撃は失敗した」 こっちの方が面白いでしょ、確実に? あなたの仕事は皆を楽しませることです。エンターティメントはかっこいいものの積み重ねで完成されます。 さて、物語を語る際には、ゲームの中でなにが起きたかに基づいて語るようにしましょう。最後の例では、ジョーは「死にものぐるい」でした。ジョーが「死にものぐるい」というような状態でない場合はこんなことを言ってはいけません。同様に「最後の力を振り絞って」というのをジョーの体力が満タンの時に言うべきではありません。ヒップホップのラッパーなら、「現実まんまだぜ,ヨ!」ということでしょう。 さて、NPC達をどのように演技するかについて学びましょう。あなたは普通のプレイヤーキャラクターを演じることはできますか?同様にやってください。ただ、NPCの思うように考え、そのように会話し、NPCについて理解するのです。どの冒険もNPCについての描写を含んでいるはずです。もし違うんであれば、省略された乱暴なものです。あなたの心の中でキャラクターをさっと作ってみせるのはそんなには難しくないはずです。 さて、あなたの演じるもっとも大きなNPCはコンピューターでしょう。コンピューターはすべての冒険に登場します。あなたが望む望まざるに関わらずです。コンピューターは執妄狂(パラノイア)です。彼にいわせれば、全ての市民は将来的にコンピューターに叛意を持つ可能性を持つています。しかし、コンピューターは幾分かだまされやすく、もし誰かが何かをコミュニスト(共産主義者)として非難すると、コンピューターは彼に報酬として快適な生活を与えます。コンピューターは神秘的です、また彼は知られたくない情報を完全に押さえ込んでいます。 つまり、コンピューターは完璧にイカレています! コンピューターは幸福です。コンピューターはイカレています。コンピューターはあなたの幸せを望んでいます。 その事実があなたを狂気に追い込みます。 最後に、コンピューターはこんな言葉をよく使います。 「反逆者」「市民」「コミーでミュータントの反逆者」 さて、次は恐怖のダイスロールについてです。 キャラクターが一般的な行動を行おうと考えて、対応するスキルがないような場合はアビリティスコアでダイスロールします。単純です。 パラノイア O,2nd,1stのエディションでは、キャラクターは1-20までのアビリティスコアを持ちます。いい感じ。なんでかって?あなたのダイスは20面だからですよ。 まず、対応するアトリビュートスコア(行動を行う彼/彼女の)を探します。彼がジャンプしたり回避したりするんであれば敏捷性のスコアを使いましょう。複雑なパズルをといたりするんであれば感受性のスコアを用います。対応するスキルがないような場合これは実にいい考えです。例えば、器用さのスコアを使ってプレイヤーはレーザーを撃つことが「できます」。ですが、レーザーは装備品の中でも複雑で、その操作を学ぶのに学習が必要なものでもあります。なぜなら、われわれはレーザーを用いるのに(レーザー/エネルギー兵器)のスキルを用いるからです。 三番目にその作業の困難さを決定する必要があります。もしそれがほんとうに簡単なことであれば、スコアを倍にして計算します。普通の難易度であればそのままで。それが非常に困難な行動であればロールの間彼のスコアを半分にします(永続的に半分にしたり倍にしたりするわけではありません。ロールの間だけです)。自由にあなたの好きなだけ、その行動の困難さに応じて、掛けたり割ったりしてください。さぁ、死(die)を振りましょう。もし、ダイスの目が彼のスコアを下回ったら、行動は成功です。もし、ダイスの目がスコアを上回れば、そのとおり...わかってますね?ダイスの目で20が出た場合は常に失敗です、もしキャラクターのスコアが20であつても。もしダイスの目が1であればそれは常に成功です(これはクリティカルロールとよく呼ばれています)、もしキャラクターのスコアが1である場合でもです。 さて、ダイスロールの結果判定に関する難しい節です。普通のRPGでは、成功は常にかっこよく、失敗というのは常におそろしいものです。しかしParanoiaではそこらへんが曖昧です。たとえば、もしロールに成功しても、結果は半分失敗ということもあり得ます。1か20のどちらかに値が片寄っているかということでこれを判断します。 良い例: 二人のキャラクターがダイスロールでつづりのテストに合格しました。感受性のロールで、脳みその出来を試したわけです。二人とも感受性のスコアは11でした。平均的な数値です。GMのロールはAでは3で、Bでは9でした。 1に近い方が、より成功しています。いいですか? ゆえに、Aは95#、Bは74#の正答率でした。 もし、失敗した場合は?たとえば、Aが12でBが17の場合は? 12の方が、1に近いのでこうなります。いいですか?Aは59#、Bは32#の正答率でした。単純でしょ?私もそう思います。 [!HR] ですが、5thエディションでは難しい、ダイスロールのルールがあります。 嘘。 5thエディションのロールに関するルールは2ndエディションと同じです、ですが、このエディションでは10 面ダイスを利用します。つまり、どのくらいの成績で成功したかの判定が容易になるわけです。またそれは平均の差が少なくなるという意味でもあります。 Oバージョンのルールをお探しですか?問題なしです!非常に簡単ですから、下記の表を見てください。 もし、画像をみることができなければ、みることはできませんが。とにかく、スキルかアトリビュートスコアの点数を下記の表から探してください。どのくらい行動が困難かも決めます。表は4つのレベルにわけられています。普通の場合はノーマルの行を使って下さい。死(ダイス)を振ります。もし目標とする数値を下回る場合、失敗です。このシステムはちょっとぶかっこうですが、より綿密でクリアなものです。もし望むなら、2ndエディションのロールのルールを適用しても構いません。ですが、この表で厳密なロールができることを覚えておいてください。 スキル/アトリビュートスコアの値 左から0-20まで Simple(簡単) 19,17,15,13,11,9,7,5,3,2,1,0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8,-9 Normal(普通) 20,19,18,17,16,15,14,13,12,11,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1,0 Tough(難しい) 21,20,19,19,18,18,17,17,16,16,15,15,14,14,13,13,12,12,11,11,10 Insane(絶望的) 22,21,20,20,19,19,19,19,18,18,18,18,17,17,17,17,17,16,16,16,16,15 もうひとつのダイスロールはスキルロールです。これはいくらか困難です。キャラクターがスキルを利用したいと思うときはいつでも、これをする必要があります。信じて下さい、何百回と繰り返すことになるでしょう。 1stエディションでは、実にイカレたスキルシステムでしたが、ダイスロールについては簡単でした。 d100(10面を二回)。二つのダイ(死)で、0が二つ出た場合は、100とみなします。0と1の場合は1とみなします。さあ、ロールしましょう。そしてそれを該当するスキルのパーセンテージと比較します。もしロールがそれを下回っていたら。キャラクターは成功しました。さもなくば、行動は失敗です。値に応じて結果を調整してください。以上。 もし、キャラクターがスキルを所持していない場合は、ツリーを上にすすんで、まだ持っていない場合は?さらに上にすすみます。このようにキャラクターのスキルツリーをひとつひとつ上にすすんでいって、キャラクターの持つているスキルを用いて、さてロールします。 2ndエディションは最も簡単なスキルシステムを備えています。スキルの数値を探して、アトリビュートスコアと同じようにロールすればいいだけです。はいはい、文句はわかってます。 「なんで? スキルの点数って小さいじゃない! これでロールしろっていうのかい?」 解答はこうです、スキルを使うような状況では一般にプレイヤーは困難な状況につきあたっています。 5thエディションは2ndとスキルシステムはすべて同様です。同じようにロールしますが、10面ダイスを用います。Oエディションでは、アトリビュートスコアと判定はいっしょです。表も同じ! おそらく、 GMのやりかたについては理解いただけたものと思います。部分的に。よろしい...。 さて、次の章に進みましょう。次の章はリストが山もりです。 戦闘のルールや武器、ロボット、乗物、秘密結社、その他もろもろのイカレた事柄が長々と説明されています。 <<新しい泡泡飲料に挑戦せよ>> ご意見、お問い合わせはparanodjpn@hotmail.comまで 翻訳およびサイトでの公開を、こころよく許可してくれたMike Lemmer氏に心から感謝いたします。 Thanks for Mr Lemmer.He gave me a permission of translate them,and put them on public. |