[PR]今日のニュースは
「Infoseek モバイル」

18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time (20-1)

原文
18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time (20-1)
著者
Ben Bleiweiss
訳者
NPCさん / 高潮の翻訳者 / ( o・∀・)オニラ。 / タイ屋
投稿日
2004-02-17
更新
2004-08-07

いよいよ、マジック歴代最悪のカード・トップ100の最終回までやってきました。この1週間、シリーズを読んできてくれたみなさんの応援と、それからこの記事に興味を持ち続けてくれたことに感謝します。 もしこれをアーカイブで振り返っているとか、あるいはあなたが地球外から来た征服者の一人で21世紀初期の一般的な人間の文化を概観しようとしてるのであれば、同様にご挨拶申し上げます。私としても、新たな支配者に敬意を示すのにやぶさかではありません。

この記事はかなりの分量ですがその大半はマジック歴代最悪のカードトップ20のリストです。ですがリストを始める前に、もう少し長くこの導入部を続けるつもりです。もし私の書いたもののうち、リスト以外のものすべてを無視したいのであればスクロールダウンしていってください。 (以上前置き)

さて、このリストを作り始めたことについて、二人に感謝したい。まずは以前の編集者、Magicthegathering.comのアーロン・フォーサイスに対して。MTG.comのために最初の「トップ○○」のリストの記事を書く機会を与えてくれたのがアーロンだった。私の書いた記事は、そこでかなりの人気になった。

次に感謝したいのは、Starcitygames.comの現在の私の編集者、テッド・ナットソンだ。3ヶ月前に私がこのシリーズのアイデアを彼に知らせた時から、彼はそれを本当に気に入って、リストを完成させるように後押ししてくれた。5000語以上からなる最初の部分を受け取った時点では、こういうう顛末になるとは彼も思ってなかっただろう。 このリストはテッドのためのもので、私がちょうど一週間を論議に費やしてきた100枚のカードがとびきりなのと同じように、彼もまた自分の道での一流だ。

このリストを作ること自体も楽しかった。それでも、研究と執筆には長い時間がかかったし、リストを編集するのに費やした努力に見合う反響を得たいとも望んでいる。カード名やカードの単なる羅列にするのではなく、こういう記事にしたのはそのためだ。 2枚のカードがこのリストからは抜けているけれども、私は全体としてはこのリストが納得できるものであり、いい連載記事になったと思っている。全員が私の選択に同意してくれるわけではないだろう。それでも、コミュニティの議論は私にとって非常に重要なものだ。それは、人々がマジックについて熱意と関心を持っていることを示すものだからだ。

約束したように、ここにセットごとのリストのカードの分析を掲載しておく。同一順位にあったカード(たとえばHidden PathとAysen Highway)とかは、それぞれ分数にしてカウントしていている。カードは、その最初に出たセットでカウントした。基本セットは、ABU以外は単なる再販に過ぎずオリジナルのカードを含まないので登場しない。

それでは、上のリストからどんなことが分かるだろうか?

それではいよいよ、マジック歴代最悪のカードトップ20へ行こう。

20位)墓火(オデッセイ:レア)

墓火

B

ソーサリー

対象のプレイヤー1人は、自分の墓地にあるフラッシュバックを持つすべてのカードをゲームから取り除く。

なぜ駄目か:

まずこれを脇にどけよう: 願いの対象として《墓火》を使用した、《燃え立つ願い(JUD)》を使うデッキがあった。これはフラッシュバック・カードに対するいい解答ではなかった。そしてこの戦略は 広範囲でもなければ長持ちもしなかった。これが《墓火》が99%完全に役立たずな理由だ ―もしこれの為に願いを使わないんだったら、もっと死んだカードになる。フラッシュバック・カードは墓地に長くとどまらない傾向にあるーキャストするために墓地にあるんだからね! さらに、マジックのほとんどのカードはフラッシュバックを持っていないので、このカードはオデッセイ・ブロックの構築以外では実質的に価値がない。

どうすればいいか:

これはフラッシュバック・カード対策としてデザインされたニッチ・カードだ。実際は《棺の追放(OD)》と比較するとすべての面で劣っている。だが《墓火》はレアだったから、パックを開けた時に入ってるんじゃないかと恐れさせた。フラッシュバック・カード対策のサイドボードの選択肢としてちょっとだけ良くするために、《墓火》をどう改良すればいいだろうか?

墓火

B

ソーサリー

対象のプレイヤー1人は、自分の墓地にあるフラッシュバックを持つすべてのカードをゲームから取り除く。そのあと、そのプレイヤーは自分の手札を公開して、フラッシュバックを持つカードをすべて捨てる。

レアとして、これは圧倒的な効果は持たないが(これはすべてのフラッシュバック呪文を一発きりのものにする)、フラッシュバック・カード対策として少しだけ厳しいものにする助けになり、さらに黒のテーマである手札破壊と墓地除去とを組み合わせている。

19位 Break Open / こじ開け (オンスロート:コモン)

Break Open / こじ開け

(1)(赤)

インスタント

対戦相手がコントロールする裏向きのクリーチャー1体を対象とし、それを表向きにする。

どこがしょぼいか:

変異クリーチャーには大雑把に分けて二種類ある。小さいが役に立つ能力のついている奴か、でっかくてぶん殴ってくる奴かだ。特に後者については、そのコストをただにしてやろうなんて普通は考えないだろう(3ターン目は変異を召喚して終了ですか? ちょっと《こじ開け》させて頂いてよろしいでしょうか。ああ、《そびえ立つベイロス》ですね! 素晴らしい!)。前者――小さいクリーチャーたちに対しても、「表になったとき」の能力をただで使わせてしまう場合がある(0マナで《皮を剥ぐ者》か、ありがとよ!)。で、変異じゃなくて裏向きのクリーチャーってのは、マジックにはわずかしか居ない(ていうかそれ《ファイレクシアン・ドレッドノート》だよな)。この場合はわざわざこっちのカード1枚と2マナを使うまでもなく、次のターンには踏みつぶされてるわけだ。

どうすればまだましか:

《こじ開け》を自分のクリーチャーに使えるようにしちゃまずいんだろうか? 確かに、どでかいクリーチャーを序盤から場に出せる手段にはなってしまう。だけど、このブロックに実際に入ってたコモンども(火花鍛(ryとか森林護(ryとか)に比べれば、全然バランスの取れてるカードと言えるだろう。この新能力の強さが、コンバット・トリックではなくて、「安く表にする」ことにあるんだってことをはっきりさせるために、カード・タイプはソーサリーにするのがいいと思う。

Break Open / こじ開け

(1)(赤)

ソーサリー

裏向きのクリーチャー1体を対象とし、それを表向きにする。

18位) Shelkin Brownie (Legends:コモン)

Shelkin Brownie

G1、クリーチャー―フェアリー

タップ:クリーチャー1体を対象とする。それは、ターン終了時まですべての「他の〜とのバンド」を失う。

1/1

何故ダメか:

《Dwarven Pony(HL)》はドワーフに山渡りを与える。《陰謀団の尋問者(OD)》は対戦相手に手札を捨てさせることができるが、単にゲームおよびコストについて、それは遅すぎる。《Shelkin Brownie》は、クリーチャーが《くじけた忠誠(MRD)》にエンチャントされている場合、タップしてそれを対象とすることができる。マジックで、最初から他の〜とのバンド能力を持っているクリーチャーの数は0だ(※)。 その通り、ウィザーズ社は全ゲーム中、最初からそれを持っているクリーチャーが 1体も存在しない能力の対策となるカード(しかもコモンだぜ!)を印刷したのさ。バンドが永久に(あるいは少なくとも当分の間)ゲームから取り除かれているため、このブラウニーは時が経つにつれてますます役立たずになっていくんだ。

どうすればいいか:

バンドと他の〜とのバンドは同じ能力ではない。こいつをただのバンド対策にして、終わらせてしまおう。なんで緑(群れでの狩りと動物の連帯感の色)にバンド対策が要るのか筆者には皆目見当もつかないが、レジェンドの頃にはあんまり意味をなさない事もあったということだ。

Shelkin Brownie

G1、クリーチャー―フェアリー

タップ:クリーチャー1体を対象とする。それは、ターン終了時までバンドを失う。

1/1

(※:「他の〜とのバンド」に言及しているカードはAdventurers' Guildhouse、Cathedral of Serra、Master of the Hunt、Mountain Stronghold、Seafarer's Quay、Shelkin Brownie、Tolaria、Unholy Citadelの8種類のみ[いずれもレジェンドのカード]。Master of the Huntは最初からこの能力を持っていると言えなくもない。)

17位 《致命的突然変異/Fatal Mutation》 (Scourge: Uncommon)

《致命的突然変異/Fatal Mutation》

(黒)

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーが表向きになったとき、それを破壊する。それは再生できない。

なぜ悪いのか。

《致命的突然変異/Fatal Mutation(SCG)》は何故《こじ開け/Break Open(ONS)》よりも悪いのだろうか? 《こじ開け/Break Open(ONS)》は少なくともリミテッドで、対戦相手の《スカークの匪賊/Skirk Marauder(LGN)》の火力を不適当なタイミングで暴発させるかもしれない。《致命的突然変異/Fatal Mutation(SCG)》は場に2/2の変異クリーチャーを残す上に、その誘発型能力を──《致命的突然変異/Fatal Mutation(SCG)》で除去されるものの──止めることができない。そもそも、《致命的突然変異/Fatal Mutation(SCG)》は変異ではないクリーチャー(あるいは《Camouflage(UN)》《Illusionary Mask(UN)》で裏返ったもの──私は敢えてこう記述しておく。クリーチャーを裏向きにする他の効果に触れておかなければ、私は批評家の批判に晒されるだろうな)には役に立たない。

どう調整するか。

Scourgeのコモンスロットには既に黒クリーチャーを殺す呪文である《長引く死/Lingering Death(SCG)》があるので、私は「エンチャントされた変異クリーチャーを殺す」「エンチャントされたクリーチャーが変異を持っているなら殺す」効果は作りたくない。

《致命的突然変異/Fatal Mutation》

(黒)

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーが表向きになったとき、対象のクリーチャーを破壊する。それは再生できない。

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! 今や君は、好きなクリーチャーを《皮を剥ぐ者/Skinthinner(LGN)》に変える、条件付きではあるが実に有用なクリーチャー除去呪文を持っている。この《致命的突然変異/Fatal Mutation》は万能に使えるカードではないが、高度なプレイに堪えてピックに値する。

16位 Rapid Fire (Legends: Rare)

Rapid Fire

(白3) インスタント

Rapid Fireはブロッククリーチャー指定ステップよりも前にしかプレイできない。

クリーチャー1体を対象とする。それは先制攻撃をターン終了時まで得る。もしそれがランページを持ってなければ、そのクリーチャーはランページ2をターン終了時まで得る。(このクリーチャーがブロックされた状態になるたび、このクリーチャーをブロックしている2体め以降のクリーチャー1体ごとに、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける)

なぜ駄目なのか:

4マナ払えば、戦闘に影響を与えるようにデザインされた、より優れたインスタントをいくらでも手に入れられる。巨大な修正を加える《樫の力/Might of Oaks(8ED)》とかだ。 《Rapid Fire》はそれと比べるとずいぶん控え目なことしかできない。《Rapid Fire》は2体以上のクリーチャーにブロックされてない限り、クリーチャーのパワーを増強することができない。1体にブロックされた場合には単に先制攻撃をつけるだけだ。4マナ支払うにしては相当に悪い。 何より悪いのは、《Rapid Fire》は対戦相手のブロックよりも前にしか使えないことで、不意打ちすることは絶対にできない。たまたま「大量のクリーチャーにブロックされた」としても、そのタイミングではこの呪文を使うことはできない。

どう調整するか:

最低限の近代化をやっておこう。まあ、ランページは存在してないけれども、その遺産は《大鹿の一団/Gang of Elk(UL)》のようなカードとして生き残っているわけだし。

Rapid Fire

(白3) インスタント

クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、自身をブロックしているクリーチャー1体につき+2/+2の修正を受けるとともに、先制攻撃を得る。

リミテッドではまずまずの出来のコンバットトリックを手に入れたし、1ターン限りだけど《灰色熊/Grizzly Bears(8ED)》を《ケザードリックス/Kezzerdrix(TE)》(4マナで4/4の先制攻撃付き)に変えられる。

15位 ねじれのワーム/Warping Wurm (ミラージュ:レア)

ねじれのワーム/Warping Wurm

(緑青2) クリーチャー -- ワーム  1/1

フェイジング

あなたのアップキープの開始時に、(緑青2)を支払ってもよい。あなたがそうしなかった場合、ねじれのワームはフェイズ・アウトする。

ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、+1/+1カウンター1個をその上に置く。

なぜ駄目なのか:

ねじれのワームのコストとして、最初に4マナ使わないといけない。その引き替えに、1/1の何の特殊能力も持たないクリーチャーを得る。次のターン以降毎ターン、ねじれのワームは場を離れる。戻ってきたときに、それは大きくなる。3ターン目には2/2になる。その次のターン、(緑青2)を支払うか、もう一度場を離れるかする。一度、アップキープコストとしてマナを支払ってワームを場に残すことを決断したとしよう。すると、単純に次のターンにフェイズ・アウトしてしまう。ねじれのワームは「ゆっくりした成長」という言葉の新しい定義をもたらしている。フェイジングとアップキープコストとマナのわりに小さすぎるサイズとで、ねじれのワームは紛れもなくマジックのどうしようもない屑の一員だ。

どう調整するか:

ねじれのワームは、もともと持っているフェイジングのかわりに、任意にフェイズアウトできればもっと面白い存在になれるはずだ。これは《虹のイフリート/Rainbow Efreet(VI)》や《テフェリーの儀杖兵/Teferi's Honor Guard(VI)》の親戚を作り出すけれども、フェイジングを記録したり、フェイズ・アウトしないためのアップキープコストといった頭痛の種からは無縁になる。

ねじれのワーム/Warping Wurm

(緑青2) クリーチャー -- ワーム

ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、+1/+1カウンター1個をその上に置く。

(緑青2):ねじれのワームはフェイズ・アウトする。

改訂版のサイズが書いてないけど、もともと。

14位) Nameless Race (ダーク、レア>アンコモン1の間違い?)

Nameless Race

3黒 クリーチャー ― 名も無き種族(Nameless-Race)

トランプル

Nameless Raceが場に出るに際し、X点のライフを支払う。Xは全ての対戦相手がコントロールする白のカードの枚数と、それらの墓地にある白のカードの枚数の合計を超えることはできない。

Nameless Raceのパワーとタフネスはそれぞれ、それが場に出る際に支払われたライフの点数に等しい。

*/*

どこが駄目か:

もしあなたの(全ての)対戦相手が白をプレイしていなかったら、Nameless Raceは0/0のクリーチャーになって死んでしまう。もし白をプレイしていたとしても、序盤ではせいぜい2ライフ払って2/2になるのが関の山だろう。色対策カードであるが、白以外のデッキに対して99.999%役立たずのカードだ。

どうすりゃましか:

Marauding Knight / 無法の騎士

2黒黒

クリーチャー ― 騎士(Knight) Invasion,レア

プロテクション(白)

無法の騎士は、あなたの対戦相手がコントロールする平地(Plains)1つにつき+1/+1の修正を受ける。

2/2

Minion of the Wastes / 荒廃の下僕

3黒黒黒

クリーチャー ― ミニオン(Minion) Tempest,レア

トランプル

荒廃の下僕が場に出るに際し、好きな点数のライフを支払う。荒廃の下僕のパワーとタフネスは、それぞれこの方法で支払われたライフの値に等しい。

*/*

Nameless Raceは、上の2枚のカードの悪いところだけを取ってしまったカードだ。上のカードのような良いバリアントはあなたを幸せにするが、ダークから現在に至るまでその数はあまり多くない。

13位 シャーマンの恍惚/Shaman's Trance (ジャッジメント:レア)

シャーマンの恍惚/Shaman's Trance

(赤2) インスタント

ターン終了時まで、他のプレイヤーは墓地からカードをプレイできず、あなたは他のプレイヤーの墓地にあるカードを、あなたの墓地にあるかのようにプレイできる。

なぜ駄目なのか:

おい見ろよ、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will(UZ)》がタイプ1でぶっ壊れすぎてるもんだから、ウィザーズは思慮深くもそれを止めてしまうようにデザインした3マナの赤いカードを印刷したぞ! って、おいおい待ってくれ、何を言ってるんだ? このカードは《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will(UZ)》を止めるようにデザインされてはいない。その代わりに他人の墓地のフラッシュバック付きカードを使えるようにデザインされているんじゃないのか? そんなわけもない。対戦相手の《獣群の呼び声/Call of the Herd(OD)》をフラッシュバックするのに、(赤緑4)マナも使う必要がある。そして対戦相手がフラッシュバックカードを使ってなければ、これは完全に用なしだ。

どう調整するか:

非常に多くの人々が、このカードは対戦相手の墓地を自分の手札のように扱えるようにするカードだと勘違いして使おうとしていた。このカードは、対戦相手の墓地の、もともと墓地からプレイすることのできるカードをプレイできるようにするだけに過ぎない。これはとても赤の能力だとは思えないだって? それでは、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will(UZ)》の変形を、ただし「対戦相手の」と書いてあるようなのを作るってのはどうだろうか?

シャーマンの恍惚/Shaman's Trance

(青黒1) ソーサリー

ターン終了時まで、他のプレイヤーはその墓地からカードをプレイすることができない。対象の対戦相手を選ぶ。ターン終了時まで、あなたはその墓地を手札であるかのようにプレイできる。このターン、カードが墓地に置かれる場合、代わりにそのカードをゲームから取り除く。

これは本当に悪いカードから本当に良いカードを作り出す以上のことのように見える。シャーマンの恍惚とかいう駄目なところから、結局は何か使える効果を出したいというだけだったんだが。

12位 煙突のインプ/Chimney Imp (ミラディン:コモン)

煙突のインプ/Chimney Imp

(黒4) クリーチャー -- インプ  1/2

飛行

煙突のインプが場から墓地に置かれたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札のカードを1枚、自分のライブラリーの一番上に置く。

なぜ駄目なのか:

このリストに載っている最も新しいカード、《煙突のインプ/Chimney Imp(MRD)》は見るも無残なものだ。 《Sengir Bats(HL)》は駄目だった。しかしコウモリはこいつと同じ1/2だが3マナだった。煙突のインプのコストは《鷹喰い蛾/Hawkeater Moth(UZ)》(33位)よりも1マナまるまる重い。その分、限定的な特殊能力を持っている。ここで「限定的」というのは、煙突のインプを出したときには、対戦相手の手札は空に近いだろうからだ。 煙突のインプが2対1交換(対戦相手が手札一枚をライブラリーの上に送る+そのクリーチャーがインプとの戦闘で死ぬ)をできるのはとても珍しい。インプは哀れなほど小さいからだ。 このブロックのアーティファクトというテーマと何の関連もないし、ドラフトではコモンスロットを圧迫していて(ドラフトでしょっちゅう見かけることになるという意味だ)、緑の最悪のフライヤーよりもなお悪いものだ──黒が飛行では3番目にいい色だというのに! 何かひどい誤りがこのカードの開発中に起きたのだろう。そして結局はマジック史上最悪のコモンクリーチャーという結果になってしまった。

どう調整するか:

http://www.excite.co.jp/world/url/body/?wb_url=http://www.hsus.org/ace/11879&wb_lp=ENJA

このカウントダウンで少し陰険なコメントをつけてしまったようだ。R&Dにはちょっと悪いことをした。

元記事見に行くと分かるが「How to fix it:」のあとがすごい長い。しかも別のサイトの引用。日本語の似たようなサイトを探して引用するかとかいろいろ考えたけど、それも違う気がしたのでEXCITE翻訳に。

第11位 《Wood Elemental(LE)》

☆様っぷり:

ワースト10にはクリーチャーは無いのね。だがしかし! ウッドエレメンタルはクリーチャー部門の一位として11位に滑り込んできたよ!! いわば幾千のクリーチャーのトップ! トップオブザワールドとはこのことだ! 敬称を付けなくては失礼ってなもんだよね! ようし! これから俺はこのクリーチャーのことを「ウッド様」と呼ぶぜ! それじゃあ早速そのありがたい御姿のご開帳だよ!

Wood Elementa (レジェンド:レア)

3G

クリーチャー ― エレメンタル

Wood Elementalが場に出るに際し、好きな数のアンタップ状態の森を生け贄に捧げる。Wood Elementalは、この方法で生け贄に捧げられた森1つにつき、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で場に出る。

0/0

オーケー、整理しようか。ウッド様は4マナ0/0のクリーチャーとしてご光臨なされる。アンタップ状態の森をサクれば、+1/+1トークンが上に載る…まあ、どっかの14位みたいなもんだ。…もんだ…アンタップした森をサクるんだろ…言うほど酷くないじゃないかうん…。

あんたっぷした もりを さくりふぁいす…ギャワーー!

だめだ! ごめん! 俺自分をだませそうにないよ! Nameless Raceなんてもんじゃない! ギャワー!

もし俺が4マナ払い、残ったひとつの土地(森じゃなかったら鼻からスパゲッティ食ってやるよ)を生贄にささげたら、その報酬として1/1クリーチャーが手に入るのかい? 5マナ払って受け取ったのがバニラ味のラノワールエルフ? サイクリングできない砂州のマーフォーク? なんたるオーバーコスト! この超ド級の欠点たるや! 流石は様のつくクリーチャーだ! ウッド様! あなた様こそは議論なしでマジック史上最悪のクリーチャーでございます! 間違いない!!

☆様改良:

実はもうすでにウッド様にはテコ入れがされていらっしゃる。その結果、(新)ウッド様はミラージュサイクルのリミテッド構築でそこそこ面白いカードになられた。

Fungus Elemental / 菌類の精霊 (ウェザーライト:レア)

3G

クリーチャー ― エレメンタル

G,森を1つ生け贄に捧げる:菌類の精霊の上に+2/+2カウンターを1個置く。この能力は、このターン菌類の精霊が場に出た場合にしかプレイできない。

3/3

菌類の精霊は、ウッド様の特性の理不尽な点を改正した上で、その雰囲気を上手に引き継いでいる。こいつは4マナ3/3の素体をもち(いや、コレが普通なんだけど、ウッド様に比べたら全然似てないだろ!)、サクった森の数だけ、+1/+1の代わりに+2/+2カウンターを得る。菌類の精霊のアビリティを使用するにはちょっとのマナが必要になるけど、ウッド様のそれはアンタップ状態の森を使用しなきゃいけなかったし、ギミックとしては同じだな。更に言えば、土地以外から出たマナをこのアビリティに使うことも出来る点で、ウッド様のそれ(他のスペルが唱えられなくなるな)とは違うわけだよ。

10位 魔力漏出/Power Leak (ABU/3rd/4th: コモン)

魔力漏出/Power Leak

(青1) エンチャント(エンチャント)

エンチャントされているエンチャントのコントローラーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは(2)まで支払ってもよい。この方法でそのプレイヤーが支払わなかった(2)を下回るマナ1点につき、魔力漏出はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。

なぜ駄目なのか:

どう呼ぶかはみなさん次第だけれども、トップ10もしくはボトム10へようこそ。本当の最悪の中の最悪のトップグループは、《魔力漏出/Power Leak》からスタートしておこう。魔力漏出は、最初のエンチャント(エンチャント)だった。つまり、対戦相手がエンチャントを使ってない限りは役に立たない。みんながエンチャントを使っているわけじゃない。競技的な環境では、相当数のデッキは1枚もエンチャントを使っていない。カジュアルな環境では、エンチャントに遭遇する率はそれよりはいい。

まあそういうわけで、対戦相手がエンチャントを使っていたとしよう。カード一枚使う代償として、対戦相手に1ターン当たり、0-2ライフか0-2マナを相手の選択で支払わせるだけだ。そのエンチャントを破壊することもできない。魔力漏出から、目に見えるような妨げを受けるような必要もない。どういうペナルティを受けるかを選べるし、どちらにしてもそれほどひどいものでもない。エンチャントはマジックでもっともプレイされることの少ない種類のパーマネント(クリーチャーと土地とアーティファクトと比べて)で、つまりこのカードはあまり使われてないカードにあまり大した影響を与えるわけでもない対策カードなのだ。

どう調整するか:

黒のアーティファクト対策というテーマは、アーティファクトを使うプレイヤーを傷つけるというもの(《秘宝の破滅/Relic Bane(MRD)》や《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》)で、アーティファクトを破壊するものではなかった。青が同じ事をエンチャントにやるというのはいいだろうけど、何らかの強制的な効果が必要だろう。

魔力漏出/Power Leak

(青1) エンチャント(エンチャント)

エンチャントされているエンチャントは以下の能力を持つ。「あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを失う。」

これは引き続き魔力漏出のテーマに沿っている。エンチャントメントから文字通りパワーが漏出していて、不都合の原因になっているわけだ。

9) 《Leeches》 (ホームランド:レア)

9) 《Leeches》 (ホームランド:レア)

WW1, ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはすべての毒カウンターを失う。Leechesはそのプレイヤーに、これにより取り除かれた毒カウンター1個につき1点のダメージを与える。

なぜ駄目なのか:

毒ってのは「A)アルファ版以降で初めて開発された」かつ「B)多くのカードがそのテーマに沿って登場した」って条件では初めての、別手段によるプレイヤー殺しになる。この手のカードのほとんどは、それ自身じゃかなりひどいカードばかりだ――4マナ1/2で回避能力が無いとか、3マナ1/1で能力ゼロとか、2マナ0/1の飛行とか、マジックに登場した毒持ちのクリーチャーの中にはこんなのすらいる(強いやつはもっとマシだ――《スークアタの暗殺者/Suq'Ata Assassin》とか《墓所のコブラ/Crypt Cobra》とかだな)。毒はレジェンドでデビューし、その後ザ・ダーク、アライアンス、ミラージュへと続いていった。

ウィザーズ社はホームランドで、マジックにおける毒(このメカニズム自身も弱いんだが、弱くなくちゃいけない理由がある――毒クリーチャーを強くしすぎると、実質的な目的において相手のライフは20じゃなく10であることになっちまう)に対抗する唯一のカードを作ったが、こいつはダメダメだった。このカードは代替勝利条件の一つを防いでくれるんだが、そいつはカジュアルな環境の中でも最もカジュアルなレベルでもなきゃ絶対に勝てないような代物だ。そしてこの対抗カードはこの弱っちい戦略での勝利を防いでくれるだけじゃなく、その中で唱えたほうにダメージまで与えてくれるんだ! そのメカニズム自身には間違いなく対抗カードを必要としていないのに、その対抗カードですら相手と自分を同時に痛めつけるときている。

どう調整するか:

《Leeches》はニッチなカードという物をよく表している――こいつはフラッシュバックに対抗するための《触媒石/Catalyst Stone》や、サイクリングに対抗するための《波停機/Stabilizer》と同様に、毒戦略に対抗するためのカードだ。その目的自身はそんなに変えられるわけじゃないが、どうやってそれを行うかは変えてみよう。

《Leeches》

WW2, クリーチャー ― ヒル

Leechesが場に出るに際し、プレイヤー1人の毒カウンターをすべて取り除く。Leechesはこれにより取り除かれた毒カウンターの数に等しい数の+1/+1カウンターを上に置いた状態で場に出る。

1/1

《Leeches》はそれでも真剣に狭い範囲を狙ったカードで、まずほとんど使いたいとは思わないだろう。でも新しい形なら、少なくとも大抵の場合4マナで5/5なり6/6なりになるだろうから、まあ悪くはない。修正後でも歴代最悪カードの1枚には名を連ねるだろうが、ここまでどん底あたりに来ることはなかっただろう。

8) 《泥穴/Mudhole》 (オデッセイ:レア)

《泥穴/Mudhole》

R2, インスタント

対象のプレイヤー1人は、自分の墓地にあるすべての土地カードをゲームから取り除く。

なぜ駄目なのか:

《泥穴/Mudhole》はスレッショルドや《土を食うもの/Terravore》への対抗策としてデザインされたんだが、マナは重すぎるし効果も限定過ぎる。スレッショルドのプレイヤーは墓地に土地なんか入れなくってかまわないから、このスレッショルド妨害に関してはほとんど役立たずだ。世の中に出回ってるほとんどのデッキに対して、こいつを唱えてもまったく何も起こらない。ほとんどのデッキじゃ墓地のことなんか気にもしないし、フィフス・ドーンで《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》が出るまでは、ほとんどのデッキは土地が墓地に行ったって構いやしないだろう。おまけにこいつはレアで、パックの中から出てきて欲しくないカードの典型だ。

どう調整するか:

こいつはレアなんだから、もっとずっと強くしてもいいだろう。スレッショルドを止めるようにデザインされたんだから、《消えないこだま/Haunting Echoes》と対抗する形で、スレッショルドをまったく違うやり方で完璧に止め、ついでに相手のデッキの強いところをズタズタにするってのはどうだろうか? 《泥穴/Mudhole》は強くあるべきだし、その上でアンチ墓地でアンチ土地のテーマもキープしてみよう。

《泥穴/Mudhole》

RRRR1, ソーサリー

墓地1つを対象とし、それにあるすべての土地をゲームから取り除く。これにより取り除かれた土地1つにつき、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つ選び、それをゲームから取り除く。

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! これなら土地破壊デッキに強烈な《ハルマゲドン/Armageddon》効果を入れられるし、そもそも純粋な「やり過ぎ」カードになりそうだ。マルチプレイなら、こいつは最高の、中盤や終盤には敵を一人排除する力を持ったカードになるだろう。構築なら、これは「《石の雨/Stone Rain》→《石の雨/Stone Rain》→《溶鉄の雨/Molten Rain》」の流れのとどめの位置に来るに違いない。

7位 Hint of Insanity / 狂気の暗示 (Odyssey: Rare)

Hint of Insanity / 狂気の暗示(OD)

2B ソーサリー

対象のプレイヤー1人は、自分の手札を見せる。そのプレイヤーは、その手札の中にあって互いに同じ名前を持つ、土地でないカードをすべてその手札から捨てる。

リストに入った理由:

マッドネスとフラッシュバックとそれからスレッショルドがある環境で、誰がわざわざ史上最弱かつ相手のメカニックを助けてしまうハンデス呪文を使うっていうんだ? この環境ではDuressとPersecuteとCabal Therapyがあったんだぞ? Hint of Insanityはアンチ4枚指しのカードだが、一番手札で重複してそうな土地には効果を及ぼさない上あっさりかわされちまう。3マナでソーサリータイミングのキャントリップじゃないオデッセイのクソレアのPeek? おれはごめんだね!

直す:

もう完璧にアンチ4枚指しカードにするしかないな。

Hint of Insanity

BB2 ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。その中の1枚が、そのプレイヤーの手札、墓地または場にある土地でないカードと互いに同じ名前を持つ場合、それらすべてをゲームから取り除く。

6位 North Star (Legends: Rare)

North Star

(4) アーティファクト

(4),タップ:このターン、あなたは呪文1つを、マナ・コストではなく点数で見たマナ・コストを支払うことでプレイしてもよい。(追加コストは支払う)

なぜ駄目なのか:

《Ice Cauldron(IA)》(87位)は別のターンにマナを持ち越すようにして、より大量にマナを支払えるようにする。 《メタモルフォーゼ/Metamorphosis》(42位)は違った色のマナを作れるようにして、白白白白の《曙光の精霊/Dawn Elemental(SCG)》を生け贄にして緑緑緑緑緑の《ラッシュウッドの精霊/Rushwood Elemental(MM)》をキャストできるようにする。 《North Star》はわずか4マナを使うだけで、《沼/Swamp》を使って《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》をキャストできるようにする。それは1ターンの間、しかもたった一つの呪文にしか影響しない。場に出して使うまでに8マナも必要だというのに。そしてスペルそれ自体のコストを軽減してくれるわけでもない。 こいつはマジック最悪のマナ変更カードだ。《North Star》を1回起動するだけで4ターン分もマナに遅れをとるわけだし、そんなに正しい色のマナを出したいのであれば、本当のマナを変換するカードとか多色土地(あるいはその両方)をプレイするだけでよかったはずだ。

どう調整するか:

《天界の曙光/Celestial Dawn(6E)》とか《まやかしの曙光/False Dawn(AP)》とか《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice(DST)》のようなカードは、呪文のマナコストの色を変更する上でいい仕事をしている。

《天界の曙光/Celestial Dawn》(ミラージュ/第6版:レア)

(白白1) エンチャント(場)

場に出ていないあなたがオーナーである土地でないカードと、あなたのコントロールする呪文と、あなたのコントロールする土地でないパーマネントは白である。あなたのコントロールする土地は《平地/Plains》である。あなたのコントロールする呪文と能力は、他の色の代わりに白マナを生み出す。あなたは白マナを任意の色のマナであるかのように支払ってよい。

永続的で、信頼できて、効果的で、そして軽い――どれも、《North Star》にはないものだ。

5位 浸食 / Erosion (ザ・ダーク/第4版:コモン3/コモン)

浸食 / Erosion

(青)(青)(青)

エンチャント(土地)

エンチャントされている土地のコントローラーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーが(1)か1点のライフを支払わない限り、その土地を破壊する。

どこがしょぼいか:

《浸食》はカード名のイメージが先にあって、そこから機能が作られている――水が土地を侵食していくわけだ。青は土地破壊の入る色じゃないから、機能としては明らかに色に合っていない。色拘束がえらく厳しいから、青単かそれに近いデッキにしか入らないが、青単デッキがなんだってカード一枚と(青)(青)(青)を使ってまで相手の1マナを縛らなくちゃ(あるいは土地を一枚壊さなくちゃ)ならないんだ? しかも土地に《浸食》がエンチャントされたときのデメリットといえば(これがデメリットって言えればだが)、払わなきゃならない1マナのために、その土地自身をタップするだけ。もちろん別の土地をタップしたって構わないんだ。

どうすればまだましか:

《浸食》は存在しちゃいかんカードだ。こいつが基本セットに再録されたってのは、初期のウィザーズには、基本セットを作るためにどのカードが入るべきでどのカードが入るべきじゃないかという、明確な方針がなかったってことをよくあらわしている。

4位) Sorrow's Path (The Dark: レア(※アンコモン1))

Sorrow's Path

土地

(タップ):対戦相手がコントロールしているブロック・クリーチャー2体を対象に選ぶ。どちらのクリーチャーも、他方がブロックしているすべてのクリーチャーをブロックできる場合、対象となったクリーチャーを戦闘から取り除き、その後で、他方がブロックしていたすべてのクリーチャーをブロックする。Sorrow's Pathは、あなたとあなたがコントロールしているすべてのクリーチャーに、それぞれ2点のダメージを与える。

何故駄目か:

ほかの人達の「史上最悪のカード」リストではみんな《Sorrow's Path》を1位にしている。私はこれを4位にした―これは、タップしてマナを生み出すことができず、自分のクリーチャーを殺し、あなた自身を傷つけるひどい土地だ。 これを起動することができる唯一の機会は、あなたの対戦相手がブロックを行っている時、それも2体以上のクリーチャーでブロックを行っている時だけだ。 これは状況が限定されており、大きな欠点を抱えているから、ただそこにあるだけで何もしないということになりがちだ。 100回やって1回、このカードがうまく働いたとして、そのゲームでも《Sorrow's Path》はあまり印象的なことはやってくれないだろう。あなたの対戦相手はクリーチャーをブロックしないことでそれをかわすことができるのだ。かくして駄目なカードで遊ぶデッキビルダーは何年もの間、このカードを使ってきたということだ。

かつてオラクルがやって来て(DCI公式の全カードの書き換えおよび、これらのカード全てについて、言及する際に用いられた言い回し)、このカードは完全に去勢された。過去において、人々は《寄付(UD)》を用いて《Sorrow's Path》を対戦相手に贈り、《氷の干渉器(MRD)》でこのひどい土地をタップしていた。

Sorrow's Path

土地

(タップ):対戦相手のブロック・クリーチャー2体を交換する。この交換は不正なブロックを引き起こすものであってはならない。Sorrow's Pathがタップ状態になるたびに、それはあなたとあなたのコントロールする全てのクリーチャーに、それぞれ2点のダメージを与える。

その能力のためにタップされたかどうかに構わずダメージを与える効果を引き起こす(《真鍮の都(8ED)》のように)のは、「それがタップ状態になるたび」節だ。その新しい言い回しにより、あなたは対戦相手に《Path》を贈りつけ対戦相手やそのクリーチャーを殺すために使うことさえできないのだ。

どうすればいいか:

さあ、この壊れたカードをどのように調整しようか?現在では、これは土地ではないだろうね(たぶんエンチャント(場)にするのがいいだろう)、そして重い欠点は持たないようにしよう。タイミングの問題とルールの混乱のため、ウィザーズ社は「ブロック宣言後、アタッカーとブロッカーの間で働く」全ての例を排除しようとした。例えば《False Orders(UN)》はこの古いメカニックの死者だ。このメカニックの調整バージョンとして、《General Jarkeld(IA)》を見てくれ。ま、彼さえもやや弱いのだけれど。

3位) Deep Water (The Dark:コモン)

Deep Water

UU

エンチャント(場)

U:ターン終了時まで、あなたがマナを生み出す目的で土地をタップした場合、それは通常のタイプと量のマナの代わりに、あなたのマナ・プールにUを加える。

何故ダメか:

《Sorrow's Path(DK)》は何がしかの事をするが、その何かがダメで、欠点を持っており、そしてほとんどプレイされなかった。《Deep Water》は何もしない。カウントダウンの最後の3枚は全部、何もしない。が、《Deep Water》は3枚の中じゃ一番ましだ。ああそうだな、《Deep Water》を起動すればお前の土地はみんな本来のマナの代わりに青マナを生み出すようにできるな。でもな、《Deep Water》のコストは(U)(U)なんだ。これがどういうことかっていうと、これをキャストする頃には既に青マナソースを2つ持ってるってことだ。それに起動するのにも(※青の)マナがかかる。それで、いったいどんな状況でお前の土地を青く染め上げてしまうマナ固定装置が必要になるってんだ? 誰かがどこかで何かのためにこのカードを使ったとしても、それはそいつが頑固者で《Tundra(RV)》とか《アダーカー高原(7th)》とか、《スランの採石場(UZ)》とか《大闘技場(ONS)》に投資するのが嫌だってだけだと思うね。

どうすればいいか:

《Deep Water》の調整版(ああ、調整を止めたんじゃないよ−2,3枚のカードのためにただ目を休めてただけなんだ。誓うよ!)はヴィジョンズの《夜のとばり》から来てもらう。

夜のとばり (ヴィジョンズ:アンコモン)

1BB

エンチャント(場)

土地はすべて、その通常の土地タイプであると同時に、沼でもある。

この効果は大した事ないが、明らかに《Deep Water》よりずっと優れている−これは実際の基本地形タイプを変更する。ほら、土地全てが青マナを発生するようにするのもいいけど、場に出ている土地全てを島に変える方が使えるだろう。お前の生息条件(島)持ちクリーチャーが攻撃に行けるし、《High Tide(FE)》を加速するし、《妨害(MM)》をよりよいカードにする。

Deep Water

1UU

エンチャント(場)

土地はすべて、その通常の土地タイプであると同時に、島でもある。

2位)「他の〜とのバンド」土地(Adventurer's Guildhouse/Cathedral of Serra/Mountain Stronghold/Seafarer's Quay/Unholy Citadel: Legends アンコモン)

Adventurers' Guildhouse

土地

あなたのコントロールする緑のレジェンドは、他のレジェンドとのバンドを持つ。

(Cathedral of Serra = 白、 Mountain Stronghold = 赤、 Seafarer's Quay = 青、 Unholy Citadel = 黒)

《Shelkin Brownie(LG)》を思い出してくれ。さて、あいつはタップすることで、君がこれら5種類の・・・何もしない土地をいじくり回している間、君が場に出しているだろうどんなレジェンドたちにも対策できる。

総合ルールブックによると:

(※ttp://mjmj.info/より引用。)

これをうまく働かせるには、同じタイプの他の〜とのバンド能力を持つ2体のクリーチャーが必要だ―そしてその場合、直観的に働かず、普通のバンド―同様にリミテッドでない環境では弱く、平均的なプレイヤーの頭をひどく悩ませていた能力―より断然悪い能力のために怪奇千万なルールの混乱を得ることになる。そのうえ、これらの土地はレジェンドしか助けないし、バンドというのは白の能力だと考えられているし、これらの土地は5色全てにそれを与えるんだ。で、どの土地もタップしてマナを引き出すことができないって言うんだぜ?

どうすればいいか:

全てのレジェンドにバンドを与えるひとつの巨大な伝説の土地ってのはどうだい? 良さそうじゃないかい?

伝説の地

伝説の土地

(タップ):あなたのマナ・プールに無色のマナ1点を加える。

(タップ):レジェンド1体を対象とする。それは、ターン終了時までバンドを得る。

あざやかで、簡潔で、弱くて、退屈だ。何ていい調整なんだ!


さあ、紳士淑女の皆さん、いよいよ待ちに待ったカード:マジック歴代最悪のカード・1位の発表です!

1位)マスティコア(ウルザズ・デスティニー:レア)

マスティコア

アーティファクト・クリーチャー

4/4

あなたのアップキープの開始時、あなたは手札からカードを1枚、選んで捨ててもよい。これを捨てないならば、マスティコアを生け贄に捧げる。

(2): マスティコアは、対象のクリーチャー1体に1点のダメージを与える。

(2): マスティコアを再生する。

これは疑いなく史上最悪のカードの論争の的になる選択でしょう。しかしひどいことに、これは毎ターンあなたに1枚のカードを費やさせるのです! これはクリーチャー破壊呪文とアーティファクト破壊呪文の両方に、2重の弱みを持つアーティファクトでもあるのです。

私はあなたがたがこの、マジック史上最悪のカードの記述を楽しんでくれたことを望みます。そして、フォーラムであなたがたのコメント、苦情、批判を読むのを期待しています。

Ben Bleiweiss

































あなたが長いことこれを読んできたのならば、マスティコアが本当は史上最悪のカードでないことがわかるでしょう。しかし私は、どれだけの人が記事の全文を読むだろうか、どのカードが1位のスロットを占めたのか知るためにどれだけの人がこのリストの最後までスクロールさせたのか確かめたかったのです。一体フォーラム上でどのくらい反射的なリアクションが得られるでしょうか、ねえ。OK、ばかなまねはもう十分です−本物のマジック史上最悪のカードの紹介を始めましょう!

《蒼ざめた月/Pale Moon(NE)》

どこがしょぼいか:

《Adventurers' Guildhouse》は《Johan》と《Kamahl, Fist of Krosa》をお互いにバンドさせることができるし、《Deep Water》は《Invoke Prejudice》のコストを払えるようにしてくれるだろう。《Sorrow's Path》は、いつかどこかでブロック状況をメチャクチャにしてくれるだろう。《蒼ざめた月/Pale Moon》だって?そんなのプレイしたら手札を損するだけだ。これは特殊地形に対して焼け石に水だ。《基本に帰れ/Back to Basics》はそうでないけどね。さっさと(青ざめた月を)カードファイルの中に戻したらどうだい? R&Dがこのカードを作ったとき、何を考えていたんだろうね?

僕はなんのために《蒼ざめた月/Pale Moon》が作られたのか想像も付かないね。しかもレアとして。これはマナそのものを出させないんではなくて、色マナを出させないだけなんだ。それは両方のプレイヤーに影響を与える(自分の打ち消し呪文を1ターン封じてしまう)し、恒久的に影響を与えることもないし、同じセットのレアの中に《パララクスの潮流/Parallax Tide》っていう、より土地を拘束するのに有用な青のカードが入っているんだ。たとえキャントリップ付きだとしても、とても酷いカードだ。

もし対戦相手が《Sorrow's Path》をプレイしてきたなら、あなたはとりあえず「クリーチャー同士の殴り合いを考えさせる風変わりなデッキなんだな」と思うでしょうし、《Deep Water》をプレイしてきたなら、「青マナ拘束の強いカードの多いデッキなんだな」と思うでしょう。でも《蒼ざめた月/Pale Moon》をプレイしてきたら、あなたはただ首をかしげて、「何のためにデッキに入れてるんだろう・・・?」と思うだろうね。

どう調整するか:

もしこれを特殊地形にとっての重大なホースで洗うもの(?)にするつもりなら、蒼ざめた月を多少ましにするために消散メカニズムを使用するのはどうでしょう?

蒼ざめた月

UU2、エンチャント(場)

消散 0 (このエンチャントは、その上に消散カウンターが0個置かれた状態で場に出る。あなたのアップキープの開始時、そのエンチャントの上から消散カウンターを1個取り除く。消散カウンターを取り除けないなら、そのエンチャントを生け贄に捧げる。)

蒼ざめた月が場に出たとき、場に出ている特殊地形1つにつき1個の消散カウンターをその上に置く。

プレイヤーが特殊地形をプレイするたび、蒼ざめた月の上に消散カウンターを1個置く。

プレイヤーがマナを引き出す目的で特殊地形をタップした場合、その特殊地形は通常のタイプのマナの代わりに、無色のマナを生み出す。


私は、私が過去数ヶ月の間この記事を書くのを楽しんだのと同じくらい、皆さんがこの記事を読むのを楽しんでくれたことを望みます。

まったく無関係な注釈:

私はこれで、去年私の白い掛け金(?)から、私がマジックのコミュニティーに借りていた18,000語すべての私自身を解放します。思うに、これはあの模倣による私の負債を清算するに十分な仕事です。ですが−私はこれからも毎週StarCityGames.comに記事を書こうと思います!

当ページは、2ちゃんねる卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。