NUTS&MILK

俺のゲーム人生において最大の達成感を授けてくれた。
今でも、そしてこれからも味わえないだろうこの高揚感は
きらめく青春の一滴の涙となり、
俺の心にいつまでも流れいていることだろう。
己の想像力の限界を超え、ストイックな戦いに挑め!!!!

コンテンツ解説

コラム
ナッツへの思い
ゲームに対する評価


基本技術
これだけは知っておきたい知識


全面攻略
ナッツ&ミルクの全50面の紹介と攻略


・異世界・
ナッツ&ミルクアナザーモードへの招待
本当の「ナッツ&ミルクの正体」はここで明かされる











夏の部屋での出来事

ナッツ&ミルクと出会ったのは、たしか小学五年生頃だったと思う。
友達のうちでやったのが初めてだった。
当時はゲームならなんでもやっていた時期だったので、
あの程度の、幼稚ですぐアキる難易度のゲームでも
けっこう必死になってやっていたように記憶している。
でも、同時期にはいろんなゲームが咲き乱れていて、
同じメーカーから出ていた「ロードランナー」ほうが流行りだしていって
ナッツに目を向ける奴はとても少なかった。
俺もほどなくして全50面をクリアし、すぐロードランナーに夢中になっていった。
タイムリーなファミコンマンガでもロードランナーをやっていて、
そのなかのワザなどを真似したりして楽しんでいた。
いわゆる、「高速斜めのぼり」と「頭乗り」である。
ロードランナーの為に1コンの十字にコインをくっつけたり、
それがのちに「ファミコイン」なるものとして登場したり、
100円ガチャガチャの中にソレのパッタモノがはいってみたりしていて頃だ。

ナッツとの縁はその時一度切れた。

再会したのはそれから約3年ほどした、中学2年(頃?)の夏。
俺はその時左手にヒビを入れていて、登校しなくてもいい、ヒマな時期だった。
ふと、ナッツ&ミルクのことを思い出した。
雑に整理されていてファミコンカセットの中からおもむろにナッツを取り出した。
居間でプレイしていたら、母さんが興味をしめしてて、
ちょっとプレイしていたような気がした。親がゲームをやっているシーンを
始めてみたのはこのときだったと思う。最初で最後だ(別に死んだわけじゃないけど)。
出来ない面はスタートボタンで飛ばしまくっていた記憶がある。
のちに、俺がプレイしているSFドラキュラで、消えながらダンスしているボスで
ボロボロになって、全然出来ない俺に助言をしてくれたこともある。
的確なアドバイスにびっくりした。
その後、腕も無事治りほのぼのとナッツをプレイしていて、一つ思い出した。
「そういえば、ブロックのつなぎ目をすり抜けワザがあったなぁ」
小学の時に発見したそのワザをエディットで楽しんでるうちに、
それはエスカレートしていった。
「ハイジャンプからすり抜けるかなー」などとやっていたら、成功してしまった。
これでハマッたといっていいだろう。
思いつくアイディアをかたっぱしから試していき、なぜがそれがつぎからつぎと
成功していったのだ。
そうこうしているうちに、「あたらしい面を一つ作りたい」と思うようになった。
と、いうより、新しい面を作ることに興味が沸いたのだ。

それからしばらくした、とある日。


たぶん、その日は休みだったのだろう。夏休みだったのかもしれない。
昼になってからその作業に入ったのだが、そこから夕方(たしか6−7時だったはず)まで、
本当にあっというまに感じていた。一瞬にして過ぎた時間を味わった最初だったような気がする。
トラップの一つ一つをクリアできるものなのか試すだけでもかなりの時間をかけていた。
それが使えるとわかったら、今度はそのトラップをつなぎ合わせていったのだが、
それがとてもうまくつなぎ合わさったのをよく覚えている。
そうこうして、難易度の高いトラップをつなぎ合わせ、モンスターで各部分を区切った形の
初エデット面が誕生したのだ。
しかし、本当に時間がかかったのはこのあとだった。
この面を通しで一度クリアしようとした。が、全然出来ない。
区切り区切りのトラップはクリアできるといっても、その成功率は全然低い。
すべてが十回の一回程度のシビアさをもっている上に、それが6−7度重なり合っていて、
通しでクリアする前に全部死んでしまうのだった。
それにまして、敵が配置してあることのあせりかあり、おちついてテストしていたときとは
成功率は全然くらべものにのならないほどの低さだった。
エデットで作るのに、たぶん四時間くらいをついやし、それを通しでクリアするのに
また2、3時間かかっていたのだ。
それも、真夏の、日差しのいい四畳半部屋で、あせだくになりながら、である。
クリアしたときの、あの、えもいえぬ充実感、最初で最後だろう(別に死んだわけじゃないけど)
それからしばらく、エディト作りに没頭していた。
昔買っていた「コンプティーク」に乗っていた面なども入れてみたが、
ワザを使ってしまえばなんてことのない、ダメエディットだった。
どうやら、ここまでやりこんだ奴はいないようだ。
なにせ、徹底的にやり込み、チューンナップしていったすえに、その面の構造を
完全に記憶してしまい、図面なしで入力するようにすらなっていたのだから。
今おもえば、あのやりこみ度は尋常じゃなかった。
当時、ゲーセンでアッポーを朝から夜までやりつづける(永パ)といったことをしていたが、
それ位じゃ全然かなわないほどやっていた。好きだっんだな、メチャクチャ。
それから、結局高校卒業するまで、ヒマとあってはナッツをやっていた。

俺の作ったエディットがすごい難易度だと認識したのは、高校在学中の時だった。
当時、ゲーセンに入り浸っていた時期で、ゲーセンでバイトまでしていた時だった。
なんの気なしに、みんなで岩山(ガンザン)の家に集まった。
そのとき、ふとファミコンカセットを発見。漁っていたらナッツが出てきたのだ。
「これは」と思い、エデッイト面をみんなに披露することにした。
当時のメンバーはグラ2の8−4で復活やったり、究極タイガーをカンストさせたりといった、
ゲーセンにおいて全一クラスのツワモノばかり集まっていた。
俺もいろいろとやっていて、全一まではいかないにしろ、ベラボーマンで全一直前まで
稼ぎしたり、とりあえず自慢できる位の腕はあった
その俺がてこずったあのエディット。みんなどれ位できるのか、とても興味があった。
結果としては、やはり並の難易度ではなかったようだ。
一面に3−4人交代(俺も入ってる)で30−40分くらいやっていたと思うが、
誰もクリアできないのだ。
結局俺が最後にクリアしちゃうのだが、全部で3面くらいやったと思うが
惜しいところまでたどり着くことすらもできない状況だった。
当時の激ムズゲーで稼ぎまでやってのけるメンバーなのに、だ。
なんとなく優越感があった。
というより、あれだれ没頭できたナッツ&ミルクというゲームの奥深さに、
ちよっと感動した。

小学の時、その雰囲気が記憶にとどまり、
中学時代に開眼、自己の開放のきっかけとなった。
高校に入って、初めて偉大さ(大げさでなく)を知った。
そのふところのデカさたるや、いままでのゲーム暦で一番である。
俺の青春時代と共にかけぬけた一本のソフト。

ナッツ&ミルクとは。
今、改めて、俺にとってのナッツとは。


・作りこみの甘さが生み出した奇跡

 通常のプレイ環境において、ナッツは難しいとは言えないゲームです。
 地形のトラップには限界があり、難易度を高める地形効果を持つ面がないうえ、
 敵のルーチンは幼稚で、到底チェイスにはならないからです。
 全50面が用意されてますが、大抵の面は1度のプレイで突破できますし、
 多少てこずっても、1度目の失敗で攻略のカギが掴めるでしょう。
 大抵の方がナッツによって得られる経験はここまでです。
 しかし、ナッツには全50面で1度も使われていない地形効果や敵とのチェイスを
 作り出す事ができます。
 それが「エディット」です。 
 当時はこのエディットが、ゲームのちょっとした付加価値として注目されていました。
 同時期のものとしては、ロードランナーやエキサイトバイクが同じ機能を持っていました。
 ただ、ロードランナーのそれとはちがい、ナッツは日陰の存在です。
 その為、エディットに興味をもっている人はとても少なかったようです。
 ロードランナーのような雑誌投稿等も、まったくなかったわけではないようでしたが、
 どれもまだまだという感じで、作りこみがあさいようでした。
 しかし、それも仕方の無いことで、ナッツを普通にプレイしている以上は
 難しい地形効果や厳しいチェイスにめぐり合うことはなく、
 キャラの移動範囲や当たり判定があいまいなので、難易度の限界がすぐに見えてしまうのです。
 僕自身も小学の時はそういうレベルでしたので、一度ナッツから離れていったのだと思います。

 しかし、中学の時に出会って、エディットの可能性の高さに気がつきました。
 発想を変え、当たり判定のあいまいな部分を逆手に取ることによって
 「新しく動ける範囲」が存在していることがわかったのです。
 当時はゲームの腕もかなりのレベルでしたので、そういった事を試すのも
 十分可能だったという事も大きい要因となりました。
 作りこみの甘さを逆手にとり、ストイックなゲーム性をつむぎ出す。
 ファミコン創世記という時代独特の「作りの甘さ」が逆手となり、ナッツはよみがえったのです。





・基本技術



 @敵の誘導
 敵の動き方が分かれば、その動きを逆算したり制御することが出来る。
 ナッツ&ミルクにおいて、敵の制御は基本技術として欠かすことは出来ない。
 敵の動きの基本は、左右にウロウロすることです。
 左か右の一方に歩き続け、足場が途切れていればジャンプしていきます。
 壁に当たると方向転換をし、また歩きつづけます。
 ナッツの追跡の仕方は単純で、まず横座標を会わせてきます。
 ナッツの横座標までイッキに近づいてきて、次に縦座標を会わせてきます。
 自分の真上に敵がいると、先に縦座標をあわせに来てるようにみえますが、
 必ず横座標が先です。
 なので、横座標の先に水が合っても、壁があっても進みつづける習性があります。
 これを利用して敵を水に落としたり、都合のいい所に移動させたりすることが、
 このゲームではとても重要なのです。

 @ジャンプの変化
 ジャンプの軌道は3種類あって、これを使い分ける事でナッツ&ミルクのゲーム性に
 厚みが出てくるのである。
 一つめは垂直ジャンプ。助走の無い状態からのジャンプである。
 二つめは2個飛びで、助走を2歩以上してからのジャンプはこれになる。
 三つめはチョイ飛び。助走を一歩の状態でジャンプするとなる。
 使い分けの時点で難しいのはチョイ飛びで、うっかり走りすぎて2個とびになってしまい、
 目標を飛び越してしまうことがたびだひある。
 使い分けは自分の感覚に頼るほうが正確かもしれない。

 @気絶のしくみ
 ナッツは、五段以上の落差のある動きをすると気絶してしまう。
 回復はボタンを押した数反応して早くなるようになっている。
 また、スーパージャンプに乗りつづけても気絶してしまう。
 気絶するスーパージャンプの回数は決まっていなく、ジャンプでの
 移動距離の合計によって気絶が決まっているようだ。
 基本的には、3−4回で気絶するが、自分からスーパージャンプの上で
 垂直ジャンプをして、そのままほおっておくと7回目で気絶する。



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