【サイオニックブラスト】 呪文カード
この呪文は戦闘時に自分自身に使用できます。
1戦闘(精神攻撃ではなく)だけ、技を力に加えてその合計を力にすることができます。(2枚)
【催眠術】 呪文カード
この呪文はいつでも使用できます。
他のキャラクターが持っている従者を1人自分のものとすることができます。
【サイレン】 アドベンチャーカード 放浪者C
サイレンの歌が大陸全土で聞こえ、すべての人間を魅了します。
ドワーフ、エルフ、グール、トロル以外の全キャラクターは1ターン休みとなります。
その後サイレンの歌は消えていき、このカードは使用済みカードの山に置かれます。
【酒場】 外エリアのマス
サイコロを振らなければならず、結果は以下のようになります。
1:酒を飲んで酔いつぶれます1回休み。
2:ほろ酔いになり、農夫(力3)と戦います
3:賭けに負けて1G失います。
4:賭けで勝って1G得ます。
5:気の良い魔法使いのおかげで、次の移動として外エリアの好きなスペースにテレポートすることができます。
6:気の良い船乗りのおかげで、次の移動として寺院に渡ることができます。
【裂け目】 中間エリアのマス
キャラクターと各従者につきサイコロを振ります。
1〜2が出るとキャラクターならば命1ポイント失い、従者なら死んでしまいます(使用済みカードの山に置かれます)。
【さとうきび畑】 外エリアのマス
カードを1枚引いてください。
このスペースにもうすでにカードがある場合は引きません。
【砂漠】 中間エリアのマス
命を1ポイント失います。
【シーフ】 力3 技3 性格:ニュートラル スタート:都市
1.同じスペースにいるキャラクターの(魔法のでもよい)品物1つまたは金貨1枚を盗むことができます。
2.市場にいる場合、品物を1つ盗むことができます。何を盗んだか決めるためにサイコロを振ります。
1=ソード、2=ヘルメット、3=水筒、4=シールド、5=らば、6=いかだ
【シールド】 アドベンチャーカード 品物D
戦闘の結果として命を失うことになったとき、サイコロを振ります。
5〜6が出れば、戦闘には負けても命を失わなくて済みます。
【シールド★】 買い物カード 品物D
戦闘の結果として命を失うことになったとき、サイコロを振ります。
5〜6が出れば、戦闘には負けても命を失わなくて済みます。(枚数は無限)
【寺院】 中間エリアのマス
サイコロを2個振って、祈ることができます。
2:命を2ポイント失います。
3:命を1ポイント失います。
4:命を1ポイントまたは従者を1人を失います。
5:虜にされます。移動のためサイコロを振って4〜6が出るまでこのスペースに止まります。
6:力を1ポイント得ます。
7:技を1ポイント得ます。
8〜9:スペルを1つ得ます。
10:タリスマンを得ます。
11:命を1ポイント得ます。
12:命を2ポイント得ます。
【時間歪曲】 呪文カード
この呪文は自分のターンに、移動のダイスを振る前に使用できます。
次のキャラクターのターンの前に3ターン行動することができます。
【品物】
普通の品物、魔法の品物は両方とも”品物”として大別されます。
キャラクターは遭遇の結果により品物を得ることができます。
・キャラクターが所持しているすべての品物は公開されます。
・キャラクターが使用できない品物は所持できません。
もしそのような品物を発見した場合、それを所持できないので、そのスペースに表にして置いていかなければなりません。
<例>
暗殺者がグッド、またはニュートラルな性格のキャラクターしか使用できないホーリーランス(魔法の品物)を発見しました。
彼の性格はエビルなのでそれを使用できません。
彼はそれを発見したスペースに、表にして置いていかなければなりません。
・どんなキャラクターも品物を4つより多くは所持できません。
これはらばがいない場合です。
・制限以上に品物を持つキャラクターは、余剰の品物を現在いるスペースに置いていかなければなりません。
・品物を4つより多く得たキャラクターはその内どれを所持するか決められます。
置いていく品物は現在いるスペースに表にして置きます。
<例>
魔法使いはらばを使って品物を10個運んでいます。
彼は泥棒と遭遇してらばを盗まれました。
魔法使いは4個しか品物を運べないようになり、残り6個を直ちにそのスペースに置いていかなければいけません。
逆に泥棒は可能な限り、それらを奪うことができます。
【死神とのダイス振り】 内エリアのマス
キャラクターと死神のためにそれぞれサイコロを2個振らなければなりません。
もし出た目が等しければ:次のターンも再び死神とダイスを振らなければなりません。
死神より低ければ:命1ポイントを失い、次のターンも再び死神とダイスを振らなければなりません。
死神より高ければ:次のターンにこのスペースから移動できます。
【邪悪な闇】 アドベンチャーカード イベント@
死者の世界からの邪悪な闇が大陸に広がりました。
性格がエビル以外のキャラクターは1ターン休みとなります。
その後この闇は消え去り、カードは使用済みカードの山に置かれます。
【ジャイアント】 アドベンチャーカード 敵−モンスターA
力6
殺されるまでこのスペースに存在します。
【襲撃者】 アドベンチャーカード イベント@
一群の襲撃者がキャラクターを攻撃し、金貨と品物をすべて盗んでしまいます。
それらは直ちにオアシスに隠され(それらのカードとカウンターはそのスペースに置かれ)ます。
彼らは隠れ家に帰り、このカードは使用済みカードの山に置かれます。
【十字架】 アドベンチャーカード 魔法の品物D
十字架を所有している間:
1:性格がエビルであるキャラクターならば、教会で命を失わなくて済みます。
もし、グッドであれば、墓場で命を失わなくて済みます。
2:戦闘せずにスピリット、デーモン、ゴースト、スペクターを自動的に破壊することができます。
【従者】
キャラクターは遭遇の結果により従者を得ることができます。
・キャラクターが得たすべての従者は公開されます。
・キャラクターは何人でも従者を所持できます。
・殺されたり、(例、バンパイアや裂け目スペース)、捨てられねばならない従者は使用済みアドベンチャーカードの山に置きます。
・キャラクターは従者を現在いるスペースに表にして置くことにより見捨てることができます。
【呪文】
各呪文の効果と使用可能時期はメールにすべて書いてあります。
・すべてのキャラクターは技により所持できれば、呪文を持つことができます。
・呪文は技による最高所持数を越えない限り、いくつでも所持できます。
・呪文は遭遇の結果により得られます。
何人かのキャラクターは特殊能力としてスタート時に呪文を持つことができます。
・呪文はスペルカードの山の上から順番に取られます。
山がなくなったら使用済みカードを切り直し、それを新しい山にして使用します。
・呪文はスペルカードの記述に従ってのみ使用されます。
使用されたら使用済みスペルカードの山に置かれます。
・他のプレイヤーに影響する呪文はキャラクターがボード上のどこにいてもその効果があります。
他の生物に影響する呪文は外および中間エリアにおいてのみ効果があります。
・統治の王冠スペースに1人でいるキャラクターは自分のターンに1回、統治の呪文を他のキャラクターに対して使用しなければなりません。
使用者はサイコロを振ります。
1,2,3は呪文の効果がありません。
しかし4,5,6が出たならば、他のキャラクターの命1ポイントを失わせ、それによりゲームから脱落させることができます。
【呪文の書】 アドベンチャーカード イベント@
伝説の呪文の書を見つけました。
現在の技による所持数いっぱいの呪文を直ちに得ることが出来ます。
使用後は使用済みカードの山に置かれます。
【勝者】
ゲーム中最後まで生き残ったキャラクターが勝利者です。
【城】 中間エリアのマス
宮廷医師が命4ポイントまで1ポイントにつき1Gの支払いで治療してくれます。
もし王子か王女が従者としていれば、無料で治療してくれます。
【森林】 外エリアのマス
サイコロを振ります。
1:力4ポイントの山賊に攻撃されます。
2〜3:1ターン休み
4〜5:何もありません。
6:レンジャーが導いてくれます。技を1ポイント得ます。
【水筒】 アドベンチャーカード 品物D
水筒を持っていると、砂漠で命を失わなくて済みます。
【水筒★】
買い物カード 品物D
水筒を持っていると、砂漠で命を失わなくて済みます。(枚数は無限)
【スキー砂漠】 中間エリアのマス
命を1ポイント失います。
【スペクター】 アドベンチャーカード 敵−スピリットB
技3
殺されるまでこのスペースに存在します。
【性格】
各キャラクターには性格があります。
グッド、ニュートラル、エビルの3つのうちのどれかです。
グッドとエビルの性格は利益とペナルティを持っています。
ニュートラルの性格は利益もない代わりにペナルティもありません。
キャラクターは遭遇の結果、または特殊能力により性格変更することがあります。
・ドルイドを含め、いかなるキャラクターも1ターンにに1回しか性格変更することができません。
・キャラクターの新しい性格により使用できない魔法の品物は、直ちに現在いるスペースに表にして置いていかなければなりませ
【精神戦闘】
・精神戦闘が起こる場合は次の場合です。
1.キャラクターが敵スピリットまたは他の技をもつ生物により攻撃を受けたとき。
2.特殊能力で精神戦闘で精神攻撃が使用できるキャラクターが他のキャラクターをそれにより攻撃するとき。
・精神戦闘は戦闘と同じ方法で解決されます。違う点は
1.力の代わりに技を使用します。
2.どんな品物も命の損失を妨げられません。
【聖地】
アドベンチャーカード 場所E
聖地がゲーム中ずっとこのスペースに存在します。
キャラクターは祈ることができ、サイコロを振り以下の結果を得ます。
1-2:無視される 3:金貨1枚を得る 4:呪文を1つ得る 5:命を1ポイント得る
6:このエリアのどこにでもテレポートさせてくれる
【聖杯】 アドベンチャーカード 魔法の品物D
性格がエビルのキャラクターは聖杯を持つことができません。所有している間:
1:技を1ポイント得ます。
2:砂漠にいる時も命を失わなくて済みます。
【生命の池】 アドベンチャーカード 場所E
発見された時、ここには合計して命が4ポイントあります。
キャラクターはこのスペースを訪れるたびに、池につかり、池から命を1ポイント取って自分の命に加える事が出来ます。
池は4ポイントの命をすべて取られると消え、使用済みカードの山に置かれます。
【戦士】 力4 技3 性格:ニュートラル スタート:酒場
1.戦闘時にサイコロを2回振り、高い値をとって戦闘を決めることが出来ます。
2.ホーリーランス、ルーンソード、シールド以外の2つの武器を同時に使用することができます。
【戦闘(キャラクター間の戦闘)】
・攻撃を受けるキャラクターはまず最初に回避する機会があります。
回避しなければ戦闘が発生します。
・両方のキャラクターはサイコロを振る前に呪文を使用する機会があります。
・攻撃をするキャラクターの戦闘力は【生物、または敵に対する戦闘解決】と同じようにして決定します。
防御側も同じです。より高い戦闘力を持つキャラクターが戦闘に勝ちます。
もし戦闘力が等しければ引き分けです。
・勝者は、敗者の命1ポイントを失わせるか(これは品物、または呪文の使用により防ぐことができます)、敗者の持つ(普通または魔法の)品物を1つ、または金貨を1枚敗者から奪い、自分のものにすることができます。
それでターンは終わりです。
・引き分けの場合、両方に被害なくそのターンが終わります。
【戦闘(生物、または敵に対する戦闘解決)】
・キャラクターはまず最初に回避するかどうか宣言します。もしなければ戦闘が発生します。
・呪文の使用を望むなら、サイコロを振る前にかけなければなりません。
・キャラクターはサイコロを振ります。
キャラクターの戦闘力はサイコロにキャラクターの力を足します(戦闘には1つの武器しか使用できません)。
生物のためにサイコロを振り、生物の力に足します。これが生物の戦闘力です。
もしキャラクターの戦闘力が高ければ生物を倒すことができます。
もし生物の戦闘力が高ければキャラクターは命を1ポイント失います(これは品物や呪文の使用により防げます)。
これでそのターンは終わりです。もし戦闘力が等しければ引き分けです。
・2体以上の敵から普通の戦闘により攻撃を受けた場合、彼らの攻撃はそれらの力の合計にサイコロを足した戦闘力で結果を出します。
【ソーサラー】 アドベンチャーカード 放浪者C
ソーサラーの店がこのスペースに、ゲーム中ずっと存在します。
彼は呪文を1つ1Gの価格で、最高所持数を越えなければ売ってくれます。
買える呪文の数は訪れるたびに1つだけです。
【ソーサレス】 力2 技4 性格:エビル スタート:墓場
1.スタート時に呪文を1つ所持しています。
2.他のキャラクターを攻撃する場合、精神戦闘を選択できます。他のキャラクターから攻撃された時は選択できません。
3.同じスペースにいるキャラクターを攻撃する代わりに、(魔法の)品物1つまたは金貨を1枚だまし取ることができます。サイコロを振ってください。キャラクターの性格がグッドならば6、ニュートラルならば5,6、エビルならば4,5,6でだまし取ることができます。
4.乙女、ユニコーン、王女、アニマル以外の従者1人を同じスペースにいるキャラクターから奪うことができます。
【ソード】
アドベンチャーカード 品物D
ソードを所有している間:
これを使用して戦闘を行っている間、力に1ポイント加えられます。(2枚)
【ソード★】
買い物カード 品物D
ソードを所有している間:
これを使用して戦闘を行っている間、力に1ポイント加えられます。(枚数は無限)
【草原】 外エリアのマス
カードを1枚引いてください。
このスペースにもうすでにカードがある場合は引きません。
【僧侶】 力2 技4 性格:グッド スタート:教会
1.スタート時に呪文を1つ所持しています。
2.祈る場合、サイコロにプラス1することができます。
3.戦闘をせずに、スピリットを自動的に破壊することができます。
4.戦闘中はソード、アックス類の使用はできませんが、いかだ建造のためにはアックスを使用できます。
【ソロモンの王冠】 アドベンチャーカード 魔法の品物D
ソロモンの王冠を所有している間:
技が2ポイント増加します。