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タリスマン(タ)

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【第1ルーン】 中間エリアのマス
 
カードを1枚引いてください。
 このスペースにもうすでにカードがある場合は引きません。
 このスペースでキャラクターと戦う敵は戦闘のダイス目に+2されます。

【第2ルーン】 中間エリアのマス
 
カードを1枚引いてください。
 このスペースにもうすでにカードがある場合は引きません。
 このスペースでキャラクターと戦う敵は戦闘のダイス目に+2されます。

【第3ルーン】 中間エリアのマス
 
カードを1枚引いてください。
 このスペースにもうすでにカードがある場合は引きません。
 このスペースでキャラクターと戦う敵は戦闘のダイス目に+3されます。

【タリスマン】 アドベンチャーカード 魔法の品物D
 タリスマンを持ってい場合のみ、炎の谷に入ることができます。(2枚)

【タリスマン★】 タリスマンカード 魔法の品物D
 タリスマンを持ってい場合のみ、炎の谷に入ることができます。(枚数は無限)

【タリスマンカード】
 ・キャラクターはこれらの品物を与えるか、購入した場合、適当なタリスマンカードを取ってください。
 ・タリスマンカードはアドベンチャーカードの普通の品物、魔法の品物のように扱われますが、使用済みカードの山というものは作らず、再び使用できるように適当な山にして置かれます。
 ・タリスマンカードは他の品物と同じようにスペースに表にして置かれます。
 ・タリスマンカードは無限にあると考えてください。
 ・タリスマンカードはアドベンチャーカードと区別するために名前に★をつけます。

【知恵の泉】  アドベンチャーカード 場所E
 発見された時、ここには合計して技が4ポイントあります。
 キャラクターはこのスペースを訪れるたびに、泉の水を飲み、泉から技を1ポイント取って自分の技に加える事が出来ます。
 泉は4ポイントの技をすべて取られると消え、使用済みカードの山に置かれます。

【地下室】 内エリアのマス
 サイコロを3個振ってキャラクターの力を引いて出口を決めます。
   
以下:地下室
   :危難の平原
   :力の門
   :魔法使いの洞窟
   
以上:都市

【力】
 力はキャラクターの強さやスタミナ、そして戦闘能力を示します。
 それはゲーム中に起こる戦闘やその他の障害を取り除くために使用されます。
 ・表示されている力はスタート時の力とプレイ中に得て上昇した力の合計を示します。
  普通の品物、魔法の品物、従者により得られた力は表示しませんが、必要とされた場合、キャラクターに追加します。
 ・力を失った場合、キャラクターの力はスタート時の力未満には決してなりません。
 ・キャラクターはアニマル、モンスター、ドラゴンを戦闘で倒した場合、力を得られます。
  上記のものと遭遇で倒した時は、キャラクターは敵カードを保持します。
  このカードはいかなる時でも力を得ることができます。
  キャラクターは敵カードに記載されている力を7ポイントにつき1ポイントの力を得ます。
  交換した敵カードは使用済みアドベンチャーカードの山に置きます。
  敵の力の合計が7を超えた場合、超過分は失われます。
 ・力の遭遇の結果によって得られることもあります。
 ・キャラクターの力は、表示されている力に加えて従者やその時使用している魔法と普通の品物から得られた力の合計です。
 <例>
  戦士は力5を表示してあり、魔法のベルト(力を1上昇させる魔法の品物)、ユニコーン(力を1上昇させる従者)、ソード(戦闘中のみ力を1上昇させる普通の品物)を持っています。
  よって合計の力は7(5に加えユニコーンで1、魔法のベルトで1)、戦闘中はソードを使用するため8になります。
  彼は現在普通の品物、、魔法の品物を使用できない呪われた地にいます。
  すると、このスペースでの彼の力は6(5に加えユニコーンで1)、戦闘中でさえ6なのです。

【力の薬】 アドベンチャーカード 魔法の品物D
 
力の薬は1回の使用分しかありません。
 一旦これを飲むと、直ちに使用済みカードの山に置かれます。
 これを飲んだときには:
そのターンだけ力を2ポイント加えます。

【力の門】 中間エリアのマス
 カードを1枚引いてください。
 このスペースにもうすでにカードがある場合は引きません。
 危難の平原に行くことを試みるならば、カードは引かず、鍵を開けるために技を使用するか、ぶち破るために力を使用します。
 どちらか使用する能力を決定し、サイコロを2個振ります。
 の和が選んだ能力以下ならば危難の平原に行きます。
 高ければこのスペースに残り、選んだ能力を1ポイント失います。

【知識の宝珠】 アドベンチャーカード 魔法の品物D
 知識の宝珠は1回しか使用できません。
 一旦使用すると使用済みカードの山に置かれます。
 これはアドベンチャーカードを引く時に使用せねばなりません。
 もし使用すると:
必要とされるより1枚余計にアドベンチャーカードを引きます。
その後遭遇を望まないものを1枚捨てます。

【治療】 呪文カード
 
この呪文はいつでも使用できます。
 自分または他のキャラクターにかけることにより、命4ポイントに回復する。(2枚)

【デーモン】 アドベンチャーカード 敵−スピリットB
 技10
 殺されるまでこのスペースに存在します。

【テレポート】 呪文カード
 この呪文はダイスを振る通常の移動の代わりに自分
に使用できます。
 同エリア内の他のスペースにテレポートできます。
 内エリアではこの呪文を使用できません。(2枚)

【天使】 アドベンチャーカード イベント@
 キャラクターの眼前に天使が現れました。
 キャラクターの性格がグッドなら、命1ポイントを得ます。
 エビルであれば命1ポイント失います。
 ニュートラルであれば何の効果もありません。
 その後天使は去って行き、使用済みカードの山に置かれます。

【洞窟】  アドベンチャーカード 場所E
 洞窟がゲーム中ずっとこのスペースに存在します。
 キャラクターはサイコロを振り、それにより以下の結果を得ます。
   1
:ドラゴン(力7ポイント)に攻撃される  2:ゴブリン(力2ポイント)に攻撃される
   3:1ターン休み  4:金貨を1枚得る  5:金貨を2枚得る  6:金貨を3枚得る

【統治の王冠】 内エリアのマス
 そのスペースに1人でいる場合、毎ターン統治の呪文を1回唱えなければなりません。
 サイコロを1回振って、4〜6が出るとその効果が現れます。が出ると効果がありません。

【統治の呪文】
 統治の王冠スペースに1人でいるキャラクターは自分のターンに1回、統治の呪文を他のキャラクターに対して使用しなければなりません。
 使用者はサイコロを振ります。
 1,2,3は呪文の効果がありません。
 しかし4,5,6が出たならば、他のキャラクターの命1ポイントを失わせ、それによりゲームから脱落させることができます。

【透明化】 呪文カード
 
この呪文はいつでも使用できます。これは自分自身に使用し、そのターン中、透明になります。これにより、敵や他のキャラクターを回避することができます。

【とうもろこし畑】 外エリアのマス
 カードを1枚引いてください。
 このスペースにもうすでにカードがある場合は引きません。

【特殊能力】
 各キャラクターは1つ以上の特殊能力を持っています。
 ・特殊能力とルールが相反する場合、特殊能力の方が優先されます

【都市】 外エリアのマス
 以下のうち、1人だけを訪ねることができます。
  女魔法使い:サイコロを振ります
    
:ターンの間、キャラクターはひき蛙の変えられます。
    2
:力を1ポイント失います。
    :技を1ポイント失います。
    :技を1ポイント得ます。
    :力を1ポイント得ます。
    :スペルを1つ得ます。
  錬金術師:キャラクターが所持している品物を金貨に変えてくれます。
    品物を選んでカードの山に捨て、1枚につき1G受け取ります。
  医者:命2ポイントまで1ポイントにつ1Gの支払いで治療してくれます。

【ドラゴン】 アドベンチャーカード 敵−ドラゴンA
 力7
 殺されるまでこのスペースに存在します。(3枚)

【取り消し】 呪文カード
 
この呪文はいつでも、どのキャラクターにでも使用できます。
 かけられたキャラクターの所持している呪文をすべて捨てさせます。

【ドルイド】 力2 技4 性格:ニュートラル スタート:森林
1.スタート時に呪文を1つ所持しています。
2.自分の意思で性格を変えられます。しかし、いかなる時にも1つの性格にしかなりません。例えば、ルーンソードを持ち運んで、教会で祈ろうと希望したら、まずルーンソードを捨て、次のターンにはそこに置いて行かねばなりません。

【トロル】 力6 技1 性格:ニュートラル スタート:岩場
1.岩場のスペースでサイコロを振る必要はありません。常に安全です。

【ドワーフ】 力3 技3 性格:ニュートラル スタート:岩場
1.岩場、または裂け目スペースでサイコロを振る必要はありません。常に安全です。
2.丘スペースにいる場合、敵を回避できます。
3.洞窟スペースにいる場合、サイコロにプラス1できます。
4.技によって力の門を開けようと試みる場合、サイコロを1個だけ振ってください。
5.鉱山はサイコロを2個だけ振ってください。
6.迷路の効果はありません。

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