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タリスマン(ルールの詳細)

 あらかじめ注意深く読むのではなく、必要になったときに読んでください。

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●キャラクターのルール

【力】
 力はキャラクターの強さやスタミナ、そして戦闘能力を示します。
 それはゲーム中に起こる戦闘やその他の障害を取り除くために使用されます。
 ・表示されている力はスタート時の力とプレイ中に得て上昇した力の合計を示します。
  普通の品物、魔法の品物、従者により得られた力は表示しませんが、必要とされた場合、キャラクターに追加します。
 ・力を失った場合、キャラクターの力はスタート時の力未満には決してなりません。
 ・キャラクターはアニマル、モンスター、ドラゴンを戦闘で倒した場合、力を得られます。
  上記のものと遭遇で倒した時は、キャラクターは敵カードを保持します。
  このカードはいかなる時でも力を得ることができます。
  キャラクターは敵カードに記載されている力を7ポイントにつき1ポイントの力を得ます。
  交換した敵カードは使用済みアドベンチャーカードの山に置きます。
  敵の力の合計が7を超えた場合、超過分は失われます。
 ・力の遭遇の結果によって得られることもあります。
 ・キャラクターの力は、表示されている力に加えて従者やその時使用している魔法と普通の品物から得られた力の合計です。
 <例>
  戦士は力5を表示してあり、魔法のベルト(力を1上昇させる魔法の品物)、ユニコーン(力を1上昇させる従者)、ソード(戦闘中のみ力を1上昇させる普通の品物)を持っています。
  よって合計の力は7(5に加えユニコーンで1、魔法のベルトで1)、戦闘中はソードを使用するため8になります。
  彼は現在普通の品物、、魔法の品物を使用できない呪われた地にいます。
  すると、このスペースでの彼の力は6(5に加えユニコーンで1)、戦闘中でさえ6なのです。

【技】
 技は知性や技能、そして魔法の能力を示します。
 技は精神戦闘において使用するとともに呪文の保持数も決定します。
 ・表示されている技はスタート時の技とプレイ中に得て上昇した技の合計を示します。
 ・技を失った場合、キャラクターの技はスタート時の技未満には決してなりません。
 ・技は遭遇の結果によってのみ得ることができます。
 ・キャラクターの技は、表示されている技に加えて従者やその時使用している魔法と普通の品物より得られた技の合計です。
 ・キャラクターの呪文の最高所持数は技により決定されます。
  キャラクターの技の合計:1 2 3 4 5 6以上
  呪文の最高所持数   :0 0 1 2 2 3
  キャラクターはワンドを所持している場合のみ、最高所持数を超過して呪文を持てます。
 ・すべてのキャラクターは技を許せば、呪文を持てます。
  ゲームスタート時には特殊能力により許可されているキャラクターのみ所持できます。
  呪文は遭遇の結果により得られます。
 ・キャラクターが自分の技が許す数以上に呪文を持った場合、余剰の呪文は直ちに使用済みスペルカードの山に捨てなければなりません。
  使用せずただ捨ててください。キャラクターはどの呪文を捨てるか選択できます。
 <例>
  技を5ポイント持つ魔法使いがソロモンの王冠(技を2ポイント追加する魔法の品物)を持っており、それにより彼の技は7になっています。
  したがって彼は呪文を3つ所有することができます。
  彼は魔法の品物から技を得られない呪われた地にいます。
  彼の技はここでは5に落ちます。
  よって彼は現在たったの2つしか呪文を持つことは許されないので、1枚直ちに捨てなければいけません。
  呪われた地から出ると彼はソロモンの王冠を使用できるので、呪文を3つ所有できるようになります。

【金貨】
 金貨は普通の品物の購入やサービスに対する支払いをするために使用されます。
 金貨は遭遇の結果により得られます。
 ・各キャラクターはスタート時に金貨1枚を持っています。
 ・すべての価格は金貨(G)が通貨単位です。
 ・金貨はキャラクターが所持できる品物の数に数えません。

【命】
 命はキャラクターの耐久力を示します。
 命は戦闘、精神戦闘、遭遇等により失われます。
 ・各キャラクターはスタート時に4つの命を持っています。
 ・キャラクターはすべての命を失えば死にます。
  キャラクターはすべての普通または魔法の品物、従者、金貨はキャラクターが死んだスペースに置いてください。
  キャラクターのスペルカードは使用済みスペルカードの山に置いてください。
  キャラクターの死んだプレイヤーは次のターンに使用されないキャラクターから選んで新しいキャラクターを決めます。
  これは他のキャラクターがまだ統治の王冠に到達していない場合であり、他のキャラクターが統治の王冠に到達していたならば、キャラクターの死んだプレイヤーはゲームより脱落します。
 ・遭遇の結果や治療の効果により命を得ることができます。
 ・キャラクターが保持できる命に制限はありません。
 ・治療によりキャラクターは命を4つまで回復できます。

【品物】
 普通の品物、魔法の品物は両方とも”品物”として大別されます。
 キャラクターは遭遇の結果により品物を得ることができます。
 ・キャラクターが所持しているすべての品物は公開されます。
 ・キャラクターが使用できない品物は所持できません。
  もしそのような品物を発見した場合、それを所持できないので、そのスペースに表にして置いていかなければなりません。
 <例>
  暗殺者がグッド、またはニュートラルな性格のキャラクターしか使用できないホーリーランス(魔法の品物)を発見しました。
  彼の性格はエビルなのでそれを使用できません。
  彼はそれを発見したスペースに、表にして置いていかなければなりません。
 ・どんなキャラクターも品物を4つより多くは所持できません。
  これはらばがいない場合です。
 ・制限以上に品物を持つキャラクターは、余剰の品物を現在いるスペースに置いていかなければなりません。
 ・品物を4つより多く得たキャラクターはその内どれを所持するか決められます。
  置いていく品物は現在いるスペースに表にして置きます。
 <例>
  魔法使いはらばを使って品物を10個運んでいます。
  彼は泥棒と遭遇してらばを盗まれました。
  魔法使いは4個しか品物を運べないようになり、残り6個を直ちにそのスペースに置いていかなければいけません。
  逆に泥棒は可能な限り、それらを奪うことができます。

【従者】
 キャラクターは遭遇の結果により従者を得ることができます。
 ・キャラクターが得たすべての従者は公開されます。
 ・キャラクターは何人でも従者を所持できます。
 ・殺されたり、(例、バンパイアや裂け目スペース)、捨てられねばならない従者は使用済みアドベンチャーカードの山に置きます。
 ・キャラクターは従者を現在いるスペースに表にして置くことにより見捨てることができます。

【性格】
 各キャラクターには性格があります。
 グッド、ニュートラル、エビルの3つのうちのどれかです。
 グッドとエビルの性格は利益とペナルティを持っています。
 ニュートラルの性格は利益もない代わりにペナルティもありません。
 キャラクターは遭遇の結果、または特殊能力により性格変更することがあります。
 ・ドルイドを含め、いかなるキャラクターも1ターンにに1回しか性格変更することができません。
 ・キャラクターの新しい性格により使用できない魔法の品物は、直ちに現在いるスペースに表にして置いていかなければなりません。

【特殊能力】
 各キャラクターは1つ以上の特殊能力を持っています。
 ・特殊能力とルールが相反する場合、特殊能力の方が優先されます

【呪文】
 各呪文の効果と使用可能時期はメールにすべて書いてあります。
 ・すべてのキャラクターは技により所持できれば、呪文を持つことができます。
 ・呪文は技による最高所持数を越えない限り、いくつでも所持できます。
 ・呪文は遭遇の結果により得られます。
  何人かのキャラクターは特殊能力としてスタート時に呪文を持つことができます。
 ・呪文はスペルカードの山の上から順番に取られます。
  山がなくなったら使用済みカードを切り直し、それを新しい山にして使用します。
 ・呪文はスペルカードの記述に従ってのみ使用されます。
  使用されたら使用済みスペルカードの山に置かれます。
 ・他のプレイヤーに影響する呪文はキャラクターがボード上のどこにいてもその効果があります。
  他の生物に影響する呪文は外および中間エリアにおいてのみ効果があります。
 ・統治の王冠スペースに1人でいるキャラクターは自分のターンに1回、統治の呪文を他のキャラクターに対して使用しなければなりません。
  使用者はサイコロを振ります。
  1,2,3は呪文の効果がありません。
  しかし4,5,6が出たならば、他のキャラクターの命1ポイントを失わせ、それによりゲームから脱落させることができます。

●プレイのルール
 ・各キャラクターのターンは移動と遭遇の2つの部分から成り立っています。
 ・ターンが終了したら、次のプレイヤーに移ります。

【外および中間エリアの移動】
 ・キャラクターは何スペース移動しなければならないかサイコロを振って決定します。
  ただし、呪文、特殊能力、その他のイベントによりキャラクターはサイコロを振らずに移動することができます。
  サイコロで決定された数はすべて移動に費やさなければなりません。
  キャラクターは自己の判断により、時計回りまたは反時計回りに移動します。
 ・外と中間エリアの間を通過するとき以外、移動中に方向を逆転させてはいけません。

【内エリアの移動】
 ・キャラクターはここではサイコロを振らずに1ターンに1スペースのみ移動できます。
 ・各スペースの遭遇の指示はキャラクターが次の移動をする前に、結果が出されます。
 ・キャラクターは危難の平原へ退却することができます。
  移動はターンに1スペースですが、退却時には遭遇の指示を無視します。
 ・統治の王冠は炎の谷からのみ到達できます。
  炎の谷はタリスマンを所有するキャラクターのみ入ることができます。
  キャラクターがタリスマンを持っていない場合、退却しなければなりません。
 ・統治の王冠に到達したキャラクターは移動できず、そのスペースにとどまります。

【外および中間エリア間の移動】
 ・番兵スペースと希望の丘スペースの間に橋がかかっています。
 ・嵐の川はいかだ、または遭遇の結果により渡ることができます。

【番兵スペース】
 ・キャラクターはサイコロを振った結果により移動できるのならば、橋を渡ってどちらの方向にでも行くことができます。
 ・番兵は橋を渡って中間エリアへ入ろうとするキャラクターを攻撃します。
  橋を渡るためには、キャラクターは戦闘により番兵を倒すか、またはそれを回避しなければなりません。
 ・番兵を倒すか回避して橋を渡ったキャラクターは引き続いて中間エリアを移動できます。
  番兵に負けたキャラクターは命1つを失い、番兵スペースで移動を終わらなければなりません。
  番兵と引き分けたキャラクターは命を失うことはありませんが、番兵スペースで移動を終えなければなりません。
 ・番兵は外エリアを移動中にこのスペースを通り過ぎたり、中間エリアから外エリアに入ったり、番兵スペースで移動を終えた(たとえ次の移動で中間エリアへ行くため橋を渡ろうとも)キャラクターには攻撃しません。
 ・あるエリアから他のエリアへ行くとき、キャラクターは入った新しいエリアでの移動方向を変更できます。
 <例>
 墓場にいる泥棒は移動のためサイコロを振って6が出ました。
 彼は番兵スペースを通って中間エリアへ向かうため、時計回りに移動しようと決めました。
 番兵スペースに着くと直ちに彼は番兵に攻撃されました。
 しかし彼は不動の呪文を番兵にかけて回避しました。
 現在彼は中間エリア内の希望の丘にいて中間エリアを反時計回りに移動しようと決めました。
 こうして彼の移動は力の門で終わりました。

【いかだ】
 ・キャラクターはいかだの使用により嵐の川を渡ることができます。
  いかだは遭遇の結果により得るか、作ることができます。
 ・アックスを持ち、木立または森林スペースでターンを始めるキャラクターは移動の代わりにいかだを作ることができます。
 ・いかだを得たキャラクターは、次のターンの初めに嵐の川を渡ることができます。
 ・いかだを持つキャラクターは現在いるスペースから直接対岸のスペースを選択して川を渡ることができます。
  これはそのターンの移動となります。サイコロは振りません。
 ・いかだは置いていったり、所有することができません。
  使用してもしなくても、使用済みアドベンチャーカードの山に置かなければなりません。
  もし購入したものなら、買い物カードに戻さなければいけません。

【力の門】
 ・力の門は力の門スペースと危難の平原スペースを結んでいます。
 ・内エリアは力の門のみしか入れません。
 ・キャラクターの移動力が門を越えるのに十分であれば、それを開けようと試みることができます。
 ・門を開けようと試みるキャラクターは力の門スペースの指示に従ってください。
  もし成功すれば、そのターンの終わりにキャラクターは危難の平原に行くことができます。
  もし失敗すれば、キャラクターの移動は力の門スペースで終わります。
 ・力の門スペースで移動を終えたキャラクターは、そのターンに門を開ける試みをすることができません。
 ・内エリアから中間エリアへ戻るために門を通るキャラクターは、門を開ける必要はありません。
  単に危難の平原から力の門へ移動できます。
  これはそのターンの移動となります。

【表になったカードを奪う】
 ・キャラクターは移動を終えたスペース内の放浪者を訪れたり、金貨、魔法の品物、普通の品物、そして従者をそのターン中に取ることができます。
  ただし、以下の例外があります。
   1:そのスペースに敵カードがある。または
   2:そのスペースの指示にアドベンチャーカードを引くように書かれてある。
  これら2つの場合、そのスペース内のカードはそこでの遭遇として扱います。
 <例>
 吟遊詩人は、ひき蛙となった予言者が置いていった2ゴールド、乙女(従者)、水筒、ソード、ワンドとタリスマンのある砂漠にいます。
 吟遊詩人は既にアーマー、アックス、アムレットの3つの品物を持っています。
 まず彼は金貨と乙女を取りました。
 彼は品物を4つしか運ぶことができないので、ここは慎重に選択しなければなりません。
 砂漠での指示は水筒がなければ命1ポイントを失うということですが、水筒を使うのはこのスペースだけです。
 彼はスタート時から現在にいたり呪文を所持していません。
 しかし、彼は自分の技により幾つかの呪文を所持できるので、彼はワンドを取り、直ちにスペルカードの山からスペルカードを1枚引きました。
 それは予防の呪文でした。
 幸運にもこれで水筒を取る必要はなくなりました。
 彼はアムレットを捨て、その砂漠スペースに表にして置き、タリスマンを取りました。
 彼は現在アーマー、アックス、ワンド、タリスマンの4つを持っています。
 水筒を取らなかったため彼は1ポイントを失うというそのスペースの指示に従わねばなりませんが、予防の呪文を使用して危機を脱しました。
 彼はワンドの効果によって直ちに呪文カードを1枚引くことができます。これで彼のターンは終わりです。
 次のターンの移動時、ソード、水筒、アムレットは次にここに来るキャラクターのため、表になって砂漠に残されます。

【中間および外エリアでの遭遇】
 ・キャラクターは移動を終えたスペースか、遭遇の結果として移動したスペースのみ遭遇を行います。
  従って移動の初めのスペースではどんなものとも遭遇しないことになります。
 ・キャラクターはそのスペース内のほかのキャラクターに遭遇するか、そのスペースの指示に従うかを選択しなければなりません。
 ・他のキャラクターとの遭遇は2つのタイプがあります。
  そのターンに行動するキャラクターは他のキャラクターに対し、攻撃か特殊能力の使用かどちらか一方を選択できます。
 ・カードを引くスペースではキャラクターはカードの指示に従わなくてはいけません。
  この場合の引くカードとは常にアドベンチャーカードのことです。
  もし、そのスペースにカードがあれば、スペースの指示で与えられた数になるまでカードを引かねばなりません。
  引かれたアドベンチャーカードはそのスペースでの遭遇として扱います。
 ・カードを引くスペースでなければキャラクターはその指示に従わなくてはいけません。
  スペース内の敵カードはまず初めに倒すか回避するかしなければいけません。
  そのあとで、キャラクターは放浪者を訪れることができ、金貨、魔法の品物、普通の品物を得ることができるのです。
  キャラクターはそのスペースの複数の指示に対してすべて従わなくてはなりません。
 <例>
 寺院にいるソーサレスはサイコロで2が出ました。
 彼女はルーンかオアシスに移動することができます。
 しかしルーンはそこで1枚カードを引くことになる代わりにすでにドラゴンが表においてあります。
 ドラゴンの力は7ポイントであり、秘法のルーンにより戦闘のダイスに+2がつきます。
 これによりドラゴンの力は9ポイントの効力を持ちます。
 彼女の力は3ポイントなのでそのスペースに行けば確実に命を失うのでしょう。
 オアシスには他のキャラクターにより魔力の呪文がかけられてあります。
 これは彼女の命を失わせますが、オアシススペースの指示はカードを2枚引くことになっています。
 魔力の呪文は1枚分として数えられるので、彼女はもう1枚引く機会があります。
 こう考えた彼女はオアシスに行き、命を1つ失って1枚アドベンチャーカードを引きました。
 そるとそれは他のドラゴンのカードであり、彼女は攻撃されました。
 今日の彼女は全くついていません。

【内エリアでの遭遇】
 ・キャラクターは危難の平原と炎の谷でのみ、他のキャラクターに遭遇します。
 ・他のキャラクターとの遭遇は外および中間エリアと同じです。
 ・他の全スペースにおいて、スペースに遭遇の指示が書いてあります。
  キャラクターは退却していない限り、これらの指示に従わなくてはなりません。
 ・内エリアで遭遇する生物には呪文は通じませんし、回避することもできません。

●内エリアのスペースの詳細

【地下室】
 地下室は廃墟内にあり、そのスペース内のキャラクターは出口を発見するために石を持ち上げるだけの力が必要になります。
 キャラクターはそのスペースから出るために、サイコロ3個からキャラクターの力を引きます。
 地下室からどこに出現するかはその数値により決定します。
 キャラクターゴマを直ちにそのスペースに置いてください。これはそのターンの移動とします。
 地下室自身に現れたキャラクターは次ターンに次のスペースに移動することができます。

【鉱山】
 キャラクターが迷路状になった鉱山を抜けるルートを見つけるためには技が必要です。
 サイコロ3個からキャラクターの技を引く以外は、地下室の場合と同じです。

【ワーウルフの洞窟】
 そのスペースに入ったキャラクターはワーウルフの力を決定するのにサイコロを2個振ります。
 その力でワーウルフはキャラクターに攻撃します。
 仮にあるキャラクターがワーウルフを倒しても他のキャラクターは違うワーウルフと遭遇します。

【ピット】
 そのスペースに入ったキャラクターはサイコロを1個振ります。
 それだけの人数で鬼(力4ポイント)がキャラクターを攻撃します。
 キャラクターはそれと1対1で、命を失うまで戦います。
 キャラクターは残っている鬼と次のターンに戦闘をしなければなりません。
 キャラクターはすべての鬼を倒せば続くターンに移動できます。

【統治の王冠】
 キャラクターが到達した時、既に統治の王冠に他のキャラクター到達していたのであれば、キャラクターはそのキャラクターと遭遇しなければなりません。
 2人(以上)のキャラクターが王冠に到達していれば、キャラクターの自分のターンの行動は単に他のキャラクターとの遭遇だけです。
 統治の王冠にたった1人で到達したキャラクターは、毎ターン統治の呪文を使用しなければいけません。

●アドベンチャーカード
 ・アドベンチャーカードがスペースに置かれている場合、カードを引く前にその指示にまず最初に従わなくてはなりません。
 ・アドベンチャーカードの遭遇順序は○の中の数字の数により決定されます。
  低い数のカードから先に、順番に指示に従います。

 アドベンチャーカードは以下のタイプがあります。

【イベント@】
 カード上の指示に従わなければなりません。

【敵 アニマル、モンスター、ドラゴンA】
 敵はキャラクターに遭遇すると直ちに攻撃してきます。
 このタイプの敵を倒せば力に交換できます。

【スピリットB】
 ・これらは精神戦闘により攻撃します。
 ・スペース上のイベントに従い、スペース上の敵を倒すか、または回避した後に、以下のアドベンチャーカードと遭遇することができます。

【放浪者C】
 カードの指示に従ってください。

【普通の品物、魔法の品物、従者D】
 これらを使用でき、スペース上のすべての敵を倒したか、回避すれば、その後に取ることができます。

【場所E】
 カードの指示に従ってください。

 ・アドベンチャーカードは表にして置かれます。
<例>
 ドワーフが隠された谷に到着し、アドベンチャーカードを3枚引けという指示に従いました。
 彼は金貨(普通の品物D)、小鬼(イベント@)、そしてのクマ(敵アニマルA)カードを引きました。
 最初に小鬼の指示に従います。
 ドワーフはサイコロで4を出しました。
 小鬼はドワーフがクマと戦闘し金貨を取ろうとする前に彼を遺跡にテレポートさせました。
 クマと金貨のカードは隠された谷に表にして置かれ、3枚のカードのうち2枚として次にそのスペースに到着したキャラクターを遭遇します。
 ドワーフは遺跡で新しい遭遇をして自分のターンを続けます。

●戦闘
 戦闘が起こるのは次の場合です。
  1.キャラクターが敵モンスター、ドラゴン、アニマル、または力を持つ生物に攻撃されたとき。
  2.キャラクターが他のキャラクターに普通の戦闘で攻撃するとき。

【生物、または敵に対する戦闘解決】
 ・キャラクターはまず最初に回避するかどうか宣言します。もしなければ戦闘が発生します。
 ・呪文の使用を望むなら、サイコロを振る前にかけなければなりません。
 ・キャラクターはサイコロを振ります。
  キャラクターの戦闘力はサイコロにキャラクターの力を足します(戦闘には1つの武器しか使用できません)。
  生物のためにサイコロを振り、生物の力に足します。これが生物の戦闘力です。
  もしキャラクターの戦闘力が高ければ生物を倒すことができます。
  もし生物の戦闘力が高ければキャラクターは命を1ポイント失います(これは品物や呪文の使用により防げます)。
  これでそのターンは終わりです。もし戦闘力が等しければ引き分けです。
 ・2体以上の敵から普通の戦闘により攻撃を受けた場合、彼らの攻撃はそれらの力の合計にサイコロを足した戦闘力で結果を出します。

【キャラクター間の戦闘】
 ・攻撃を受けるキャラクターはまず最初に回避する機会があります。
  回避しなければ戦闘が発生します。
 ・両方のキャラクターはサイコロを振る前に呪文を使用する機会があります。
 ・攻撃をするキャラクターの戦闘力は【生物、または敵に対する戦闘解決】と同じようにして決定します。
  防御側も同じです。より高い戦闘力を持つキャラクターが戦闘に勝ちます。
  もし戦闘力が等しければ引き分けです。
 ・勝者は、敗者の命1ポイントを失わせるか(これは品物、または呪文の使用により防ぐことができます)、敗者の持つ(普通または魔法の)品物を1つ、または金貨を1枚敗者から奪い、自分のものにすることができます。
  それでターンは終わりです。
 ・引き分けの場合、両方に被害なくそのターンが終わります。

【精神戦闘】
 ・精神戦闘が起こる場合は次の場合です。
  1.キャラクターが敵スピリットまたは他の技をもつ生物により攻撃を受けたとき。
  2.特殊能力で精神戦闘で精神攻撃が使用できるキャラクターが他のキャラクターをそれにより攻撃するとき。
 ・精神戦闘は戦闘と同じ方法で解決されます。違う点は
  1.力の代わりに技を使用します。
  2.どんな品物も命の損失を妨げられません。

【回避】
 キャラクターは特殊能力、または不動か透明化の呪文を用いて、敵対する生物またはキャラクターを回避することができます。
 回避するキャラクターは、いかなる方法でも他に干渉しませんし、他からも干渉されません。
 不動の呪文を除き、キャラクターのいるスペース内のすべての敵は回避されます。
 キャラクターが回避できるのは
  1.外か中間エリアでキャラクターを攻撃するもの
  2.他のキャラクターでそのキャラクターに対し攻撃または特殊能力の使用を試みるもの
  3.アドベンチャーカードの生物でキャラクターが遭遇をのぞまないもの(例えば小鬼やウィッチなど)
 内エリアにおいてはキャラクターは他のキャラクターからのみ回避できます。

●その他

【ひき蛙】
 ・キャラクターが3ターンの間ひき蛙に変身させられたら、キャラクターカードの代わりとしてボード上にひき蛙カードが置かれます。
  キャラクターは3ターン目の終わりに元の姿に戻ります。
 ・ひき蛙は普通の品物、魔法の品物、金貨、従者を持てません。
  キャラクターの所持品は直ちに変身したスペースに表にして置かれます。
 ・ひき蛙は力1ポイントと技1ポイントを持っています。
  しかし元に戻ったときキャラクターは変えられる前の力と技を取り戻します。
  すべての力と技の得失はひき蛙のみに影響し、本来のキャラクターのものには影響しません。
 ・ひき蛙が移動するのにサイコロを振る必要はなく、ターンごとに1スペースしか移動できません。
 ・ひき蛙は呪文を得られませんし使用できません。
  キャラクターが元の姿に戻ったとき、持っていた呪文は全部、保持されています。
 ・ひき蛙の命は本来のキャラクターの所持していたものです。
  ゆえにひき蛙の命の得失はキャラクターに影響します。
 ・ひき蛙は他のキャラクターと同じように遭遇をしなければなりません。
 ・ひき蛙は特殊能力を持っていません。
  キャラクターの特殊能力は、ひき蛙になっていると発揮できません。

【タリスマン&買い物カード】
 ・買い物カードにはソード、アックス、ヘルメット、シールド、アーマー、らば、水筒、いかだがあります。
 ・キャラクターはこれらの品物を与えるか、購入した場合、適当な買い物またはタリスマンカードを取ってください。
 ・それらのカードはアドベンチャーカードの普通の品物、魔法の品物のように扱われますが、使用済みカードの山というものは作らず、再び使用できるように適当な山にして置かれます。
 ・買い物&タリスマンカードは他の品物と同じようにスペースに表にして置かれます。
 ・買い物&タリスマンカードは無限にあると考えてください。
 ・買い物&タリスマンカードはアドベンチャーカードと区別するために名前に★をつけます。

【勝者】
 ゲーム中最後まで生き残ったキャラクターが勝利者です。

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