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前回はいかがでしたか?
解説も簡単だったりして、よくわからなかったかもしれませんが、今回は、前回出てきたことも含めて、もう少し詳しく解説しながら、「なでしこ」でプログラムを作る際に知っておきたいことをまとめて見ました。少し長くなりますが、「なでしこ」の基本的な書き方の規則とか、それにちょっとばかり毛の生えた程度のもので、いわゆる文法と言うほど大げさなものではありません。日本語でプログラムを書いていくのですから、日本語のレベルで理解できてしまいます。
☆☆☆ 1、文字の表示 ☆☆☆
(1) 文字を画面に出すには
「○○」と表示
と書きます。○○は、表示したい文字列(文字の集まり、つまり、1字の文字、単語、句、文章などが入ります。文字列は必ず「 」(かぎカッコ)で囲む事を忘れないでください。
※「 」は『 』、” ”(全角・半角とも可)でもかまいません。
では、「こんにちは」と、画面に出してみましょう。
どうですか?うまく文字が画面に出てきましたか?
日本語ですから、どんな事をさせたのかすぐわかりますね。
なでしこでは”表示”のように、作業を表す言葉を命令、命令する作業の内容を説明する言葉を引数(ひきすう)と呼びます。そして、引数と命令といった単語を区切るために「て、に、を、は」などの助詞が使われています。引数と命令を日本語らしくつなげるために助詞が使われている事になります。
《引数と命令を区切る助詞一覧》
(注)使用する命令により、対になる助詞が決まってきます。
”「こんにちは」が表示”はうまく動きません。(こんな日本語使う人はいないか)
命令の後ろの活用語尾などは無視されます。
”「こんにちは」と表示してねー”もうまく動きます。
では、次に何行かに渡って文字列を表示しましょう。
「なんだ。簡単じゃないか。」と思いますね。でも、これって、”表示”命令を何回も書かないといけません。何行にもわたると結構面倒。
そこで、なでしこでは、こんな方法も準備されています。
(2)複数行の表示
その1⇒単純に改行する
その2⇒{\n}でつなぐ
その3⇒{改行}でつなぐ
たしかほかにあったから、興味のある方はマニュアルで調べてください。
(参考)文字列の結合⇒&を利用
「あいさつ」&「、」&「おはよう」&「、」&「こんにちは」と表示
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あまり実用的とは思えませんが、上のような事もできます。後述の5、代入と変数のところで、変数を使って書いてあるプログラムと見比べてください。
文字の表示ができるようになったのでついでに、多彩な文字の表示方法も。
(3)文字のサイズを変えるには
文字サイズは○○ ※○○の部分に文字のサイズを指定します。(大文字、小文字の区別はありません。)
(4)文字の大きさを変えるには
文字色は○○ ※○○の部分に色を指定します。
色の指定方法は前回出てきましたがもう一度確認します。
RGB(○,○,○)
※RGBのRはRed、GはGreen、BはBlueを表します。
( )の中の○はRGBそれぞれの輝度(明るさ)を表し、0(最も暗い)〜255(最も明るい)までの数値で指定します。
黒 ⇒ RGB(0,0,0) ⇒ ”黒色”でOK
赤 ⇒ RGB(255,0,0) ⇒ ”赤色”でOK
緑 ⇒ RGB(0,255,0) ⇒ ”緑色”でOK
青 ⇒ RGB(0,0,255) ⇒ ”青色”でOK
紫 ⇒ RGB(255,0,255) ⇒ ”紫色”でOK
水色 ⇒ RGB(0,255,255) ⇒ ”水色”でOK
黄色 ⇒ RGB(255,255,0) ⇒ ”黄色”でOK
白 ⇒ RGB(255,255,255) ⇒ ”白色”でOK、白色の場合は省略可能
(参考)”色の設定ダイアログ”を利用して指定する方法
@”行動”タブをクリック
A”色番号の挿入”をダブルクリック (下図参照)

B”色の設定ダイアログ”が現れますから、色を指定して【 OK 】ボタンを押してください。色番号がプログラム中に貼り付けられます。
《文字色の指定》⇒上記参考の方法で指定した例。RGBで指定してもかまいません。
文字色は$FF0000
「なでしこでプログラミング」と表示
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(5)使用フォントを指定するには
文字書体は「○○」 ※○○の部分にフォント名を書き込みます。
(注)「MS 明朝」のように 最初の全角ローマ字の後、半角スペースを挟んで漢字 というものもあれば、「HG祥南行書体」のようにローマ字が半角、スペースなしで、漢字が続くというものもあるので注意が必要です。
《文字サイズとフォントの指定》
文字サイズは24
文字書体は「MS 明朝」
「日本語でプログラミング」と表示
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(6)文字列中で”「 」(かぎ括弧)”を使うには
{カッコ}・{カッコ閉じ}または、{[}・{]}を使います
《文字列中に「 」を使う》
「「{カッコ}なでしこ{カッコ閉じ}で日本語プログラミング」と表示
「{[}なでしこ{]}で簡単プログラミング」と表示
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(7)文字の表示位置を変更するには
”X、Yへ移動”と書きます。
文字など(ボタンや画像も)の描画位置を指定するには”移動”命令を使います。引数は、X座標、Y座標を指定します。(ボタンの設置場所についても、ボタンのプロパティで設定するだけでなく、この移動命令を使って行う事ができます。)
(例)100、200へ移動
280,170へ移動 のように数字や読点(、)は半角でもかまいません。
なお、標準の母艦の座標は
左上 ⇒ 0、0
右上 ⇒ 640、0
左下 ⇒ 400、0
右下 ⇒ 640、400 です。
この移動命令を使うとこんなことができるようになります。
《文字を立体的に見せる方法》⇒移動命令で描画位置をずらすだけ
(参考)”文字遅延描画”命令
以下のプログラムを実行してみてください。”文字遅延命令”については次の2、画像の表示で解説する【F1】キーで調べてみてください。
文字サイズは16
40,100へ「日本語で簡単にプログラミングができるって、本当?」を200で文字遅延描画
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☆☆☆ 2、画像の表示 ☆☆☆
画像を母艦に出して、画像を見てみましょう。
前回の「3、はじめてのプログラム」では、「母艦の画像は○○」という形で母艦のプロパティを設定することで母艦に画像を表示しました。
ここでは、プロパティではなく、命令を使って行う方法を紹介します。
画像を画面に出すには
X、YへSを画像表示 ※、は,でも可
と書きます。
X、Yは母艦のX座標、Y座標で指定します。
標準的な母艦の座標は
左上 ⇒ 0、0
右上 ⇒ 640、0
左下 ⇒ 400、0
右下 ⇒ 640、400 でしたね。
Sはファイル名を指定します。※SはStrings(文字列)の省略。したがって「 」を付けます。
《なでしこの画像を見るプログラム》
どうですか?多分うまく画像が表示されたと思います。
では、「 」の中にマイピクチャーの中にある色々な画像を見ようと思って、ファイル名を書いても「なでしこエラー表示」が出るだけです。 ※なでしこのフォルダ内の画像しかうまく表示されません。
そこで、なでしこの便利な機能を2つほど紹介します。
一つ目は、ファイル名を簡単にプログラム中に書き込む事ができる方法を紹介します。
それは【行動】タブをクリック⇒ファイル名の挿入をダブルクリック⇒ファイルを開くダイアログが現れる⇒見たいファイルを開く
これで、プログラム中に見たい画像のパス(住所のようなもの)とファイル名が挿入され、色々な画像を見る事ができるようになります。(下図参照)

次に【F1】きーで命令の簡単な説明を見る事ができる方法を紹介します。
「画像表示」命令のところにカーソルを持っていき、【F1】キーを押します。すると、下図のような画面になり、ウィンドウ下部にその命令の簡単な説明を見る事ができます。また、左側に現れた命令の上にポインタを合わせると、ヒント形式(?)で同様の説明を見る事もできます。

※【引数】{=?}X,{=?}Yとありますが、{=?}の後ろに書いてある引数は省略可能という意味です。引数を色々省略して試してください。(エラー表示が出る場合もあります。)
☆☆☆ 3、メッセージボックス ☆☆☆
ポップアップする例の【 OK 】ボタンのついたメッセージボックスを出してみましょう。
メッセージボックスを出すには
「○○」と言う ※”言う”は”いう”でも可
と書きます。○○は文字列になります。
《例》
もちろん、文字表示のところでも出てきた複数行の表示方法もそのまま使えます。
《複数行》
※文字列中の「 」は{カッコ}・{カッコ閉じ}または{[}・{]}で表しましたね。
《実行結果》

※残念ながら、警告マークやクエスチョンマークなどのアイコンを出す事は簡単にはできません。
☆☆☆ 4、図形を描く ☆☆☆
ここでは簡単な図形の描き方を解説します。
図形を描くためには図形の線および、図形の中の塗り色などを設定し、その後、図形を描きます。
まず、線の太さなどの設定方法からいきましょう。。
【命令一覧】タブをクリックして、命令一覧を出します。描画関連(vnako)の[+]をクリックし、さらに描画属性をクリックすると、左下に設定可能な描画属性が現れます。
(設定可能な描画属性と設定例)
・線太さ ⇒ 線太さは10
・線色 ⇒ 線色はRGB(100,50,80)
・塗り色 ⇒ 塗り色は赤色
・線スタイル ⇒ 線スタイルは「点線」
・塗りスタイル ⇒ 塗りスタイルは「右斜め線」
※エディタ左下の命令(描画属性)の説明を見れば、どんな事が設定できるかわかります。
次に、描く事ができる図形について。
描画属性と同様にして、描画関連(vnako)の[+]をクリックし、さらに描画命令をクリックすると、左下に描画命令が現れます。
(描画可能な図形と命令例)
・線 ⇒ 100,10から400,300へ線
・四角 ⇒ 10,10から100,100へ四角
・円 ⇒ 100,100から300,300へ円 10,10から500,300へ円(楕円になります)
・角丸四角 ⇒ 10,10から500,300へ50,100で角丸四角
・多角形 ⇒ 「100,20,40,50,200,100,400,300,500,50」で多角形
※命令の説明を見ればすぐにわかります。
これらを組み合わせて色々な図形を描く事ができます。
《プログラム例》
線太さは10
線色は青色
塗り色はRGB(255,0,0)
塗りスタイルは「格子」
「100,20,40,50,200,100,400,300,500,50」で多角形
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☆☆☆ 5、代入と変数 ☆☆☆
変数はよくデータ(数値、文字列)を入れる箱とか入れ物にたとえられます。変数にデータを入れる事を代入といいます。そして、数値を入れる変数を数値型変数、文字を入れる変数を文字列型変数と言います。(注:なでしこでは標準では数値型、文字列型変数の違いををあまり意識しなくてもよいようになっています。)なでしこでは変数にデータを代入する方法は以下の方法があります。
(変数名)は(データ)
(変数名)に(データ)を代入 ※「代入する」も可
(変数名)=(データ)
※データが文字列の場合は「 」でくくる
※変数名には命令など、なでしこで用意されている単語は使わない。
※変数名の最初は数字はだめ。(「変数名1」はよいが、「1変数名はだめ」)
※変数名の長さには限界がある。(多分255字ぐらいまで)
※変数名はローマ字も可。ただし大文字、小文字は区別される。
HENSUUとhensuuは違った変数名になります。
ところで、”(変数名)は(データ)” の形ってどこかで見ていませんか? 実は、プロパティとは変数の一種なのです。ですから、プロパティの設定方法は上記3つのどの方法を使っても設定できます。
つまり、
表示用ボタンとはボタン
その幅=300
その高さに100を代入
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上のような方法でもプロパティは設定できるということです。
では、いくつか変数の使い方を紹介します。
《ボタンの位置指定》
X座標は400
Y座標は100
あボタンとはボタン
そのXはX座標
そのYはY座標
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このように、変数を使ってプロパティを設定する事もできます。
《描画位置の指定》
X座標は100
Y座標は200
X座標,Y座標へ移動
「変数の使い方」と表示
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《文字列の代わり》
《変数、計算結果を文字列に組み込む》(変数の使い方とはちょっと違うか?)
変数名は「こんにちは」
「挨拶は{変数名}」と言う
「2×8の答えは{2*8}です」と言う
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※文字列に組み込むには「……{変数または計算式}…… 」のように{ }でくくります。
そのほか変数の使い方はたくさんあります。変数をうまく利用するとプログラムが見やすくなったり、代入するデータを変えるだけでちょっとした変更がすぐできたりと、とても便利なものです。
あ、それから参考までに、
《文字列型変数の結合》 ⇒文字列と同じように”&”を利用
挨拶1は「おはよう」
挨拶2は「こんにちは」
挨拶3は「こんばんは」
挨拶1&「、」&挨拶2&「、」&挨拶3と言う
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さらに注意を、
実行するとわかりますが、変数に新しいデータ(この場合300)が代入されると、それまで入っていた、つまり先に代入していた古いデータ(この場合100)は無くなってしまいます。2度とは戻りませんので注意が必要です。
☆☆☆ 6、計算 ☆☆☆
ここは、コンピュータが得意な計算の説明です。
計算に利用できる記号は以下の通り。また、数学の計算式と同じ規則で計算されます。
《使用する計算記号(演算子)》
| 計算記号 |
意味 |
| + |
足し算 |
| − |
引き算 |
| × または * |
掛け算 |
| ÷ または / |
割り算 |
| % |
割り算の余り |
| A^B |
べき乗、累乗(AのB乗) |
※前に出てきましたが、文字列の結合(文字列の足し算)は”&”を使います。文字列の引き算はありません。
※計算記号、数字は大文字、小文字を問いません
※( )(小カッコ)は利用できますが、{ }(中カッコ)などは利用できません。
《計算例》
2+46を言う
5×(8−2)を言う
40÷2×3−38を言う
15%4を言う
2^4を言う
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※計算式は文字列(単語、句、文章)ではないので「 」でくくってはいけません。
※数字は全角、半角どちらもOK
※「+」は「たす」を変換すると出てきます。ほかの記号も同様
変数と計算式を使うとこんな事もできるようになります。
X座標は50
Y座標は20
X移動量は200
Y移動量は100
あボタンとはボタン
いボタンとはボタン
うボタンとはボタン
あボタンについて
XはX座標
YはY座標
いボタンについて
XはX座標+X移動量
YはY座標+Y移動量
うボタンについて
XはX座標+X移動量×2
YはY座標+Y移動量×2
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※座標と移動量の数値を変えれば、等間隔でボタンの位置を変更できます。
まあ大体こんなものでしょうか。
☆☆☆ 7、条件判断 ☆☆☆
条件判断をマスターするとプログラムがより便利になりますが、その分、複雑、高度になります。
条件判断の基本的な書き方は次の通りです。
もし、(条件式)ならば
(条件式)が真の場合(正しい場合)の処理
違えば
(条件式)が偽の場合(正しくない場合)の処理
|
※処理を書くときは必ずインデントします。
《例1》
天気は「晴れ」
もし天気が「晴れ」ならば
「遠足に行く。」と言う
違えば
「残念。授業だ。」と言う
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※1行目の”天気は「晴れ」”の部分を天気は「雨」に変更してみてください。
《例2》 数字(数値)でもできます
数字は100
もし数字が100ならば
「数字は100です。」と言う
違えば
「条件判断終わり」と言う |
※1行目の”数字は100”の100を90とか50とかに変えてみてください。
《条件式の書き方》
| 条件式 |
意味 |
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| A=B または AがB |
AとBが等しい、同じ |
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| A <> B 、A != B、A ≠ B または AがBでない |
AとBが等しくない、違う |
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| A≧B、A=>B または AがB以上 |
AがB以上 |
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| A≦B、A<=B または AがB以下 |
AがB以下 |
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| A>B または AがB超 |
AがB超 |
|
| A<B または AがB未満 |
AがB未満 |
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※難しいですが、下のような入れ子にもできます。
(「なでしこ」同梱のマニュアル基礎編より引用)

意外と便利なのが、以下のような多数条件判断です。
季節は「冬」
季節で条件分岐
「春」ならば、「春です。」と言う。
「夏」ならば、「夏です。」と言う。
「秋」ならば、「秋です。」と言う。
「冬」ならば、「冬です。」と言う。
違えば、「何ですか?」と言う。
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※これはもう見ればわかると思います。インデントを忘れないように。
☆☆☆ 8、繰り返し ☆☆☆
以下のプログラムを見てください。
「トラ」と表示
「トラ」と表示
「トラ」と表示
「トラ」と表示
「トラ」と表示
「トラ」と表示
「トラ」と表示
「トラ」と表示
「トラ」と表示
「トラ」と表示
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10回「トラ」と表示されますが、このプログラム、”「トラ」と表示”を10階も書かなければいけません。これって、単純に面倒くさいですね。
そこでなでしこには便利な命令が準備されています。
回数の決まった繰り返しは
”○○回〜” ※〜の部分に繰り返したいプログラムを書く
※繰り返したいプログラムが複数行にわたる場合はは次行に必ずインデントして書く
※繰り返しの最後を明示したい場合は「ここまで」または「ここまで回」と書きます
または
たったこれだけで10回「トラ」と表示してくれます。
ところで、なでしこ側でこの繰り返しの回数をきちんと覚えてくれていて、”回数”という特殊な変数に自動的に繰り返した回数を代入してくれます。この変数は特殊で、代入はできずに、読み出す事だけできます。また、繰り返しが終わると、消えてなくなってしまいます。(繰り返しが終わると変数”回数”の値は「0」になる)
10回
「{回数}回目のトラ」と表示
「{回数}回目です。」と言う
ここまで
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※変数を文字列の中に入れる場合は”{変数}”のように{ }でくくればよかったですね。
繰り返しの最中に、何回目の繰り返しかをチェックする場合には、カウンタ付きの繰り返しを使います。
カウンタ付きの繰り返しをするには
”(カウンタ変数名)で、(開始値)から、(終了値)まで、繰り返す”
※-3から-10までのように負の数値も使用できます。小数は使えません。
※BASICの「STEP」にあたるものはないようです。
の形で使います。
カウンタで1から8まで繰り返す
「こんにちは」と表示。
「今、{カウンタ}回目です。」と言う
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カウンタ変数を省略して次のように書くこともできます。
この場合、前述した特殊な変数「回数」ではなく、さらに色々な場面(後述)で利用される特殊な変数「それ」に繰り返しの回数が自動的に代入されます。
2から10まで繰り返す
「ナンバーは{それ}」と表示
それを言う
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繰り返しの途中で条件判断して処理を変えることもできます。
「1回目の表示です」と表示
「確認」と言う
カウンタで2から10まで繰り返す
もし、カウンタが7ならば
「{カウンタ}回目の繰り返しです。」と表示。
「7回目です。次の処理に移ります。」と言う
違えば
「今、{カウンタ}回目の表示です。」と表示
「終了しました。」と表示
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☆☆☆ 9、コメント ☆☆☆
プログラムが長くなったり、注意書きを書きたい時は、コメント(注釈)をプログラム中に書きます。コメントはプログラムの実行中は何も書かれていないものとして扱われます。
使い方は
・# …… #のある行末までコメントとなります。
・/* */ …… /* */ で挟まれた部分がコメントになります。複数行にわたってコメントを書くことができます。
あボタンとはボタン #行末まではコメントで、実行中は無視されます。
その/*この部分もコメントで行の途中に入れる事もできます*/Xは300
/* このように
複数行にわたるコメントも
可能です */
いボタンとはボタン
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☆☆☆ 10、入力 ☆☆☆
プログラムは
(1)ユーザの入力
(2)入力に応じた処理
(3)結果の出力
のように、大きく分けて3つの部分に分かれます。
ここまでの解説で、基本的な処理(計算、条件判断、繰り返し)と出力(文字、図形、メッセージボックス)については簡単なことはできるはずです。
ところが、入力の部分については、ユーザが数値や文字列をプログラム中に書かなければなりませんでした。これでは、数値や文字を変えるたびにプログラムをいちいち書き直さなければならないというとてもめんどくさい事になってしまいます。
そこで、最後になりましたが、ユーザが、プログラムに必要なデータ(文字列、数値)を書かなくても、うまく入力できる命令を紹介します。
文字や数値を入力するには
”「○○」と尋ねる” ※入力した文字や数値は特殊変数”それ”に代入される
《尋ねる_1》
このプログラムは”それ”を省略して、
とすることもできます。
《尋ねる_2》
「先月いくら小遣いを使いましたか?」と尋ねる
それを小遣いに代入
「あなたが先月払った消費税は
{小遣い÷105×5}円です。」と言う |
これも、”それ”を省略して、
「先月いくら小遣いを使いましたか?」と尋ねて小遣いに代入
「あなたが先月払った消費税は
{小遣い÷105×5}円です。」と言う
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※プログラムでは小数点以下の四捨五入などの処理はしていません。
※全角・半角どちらの数字を入力しても可。
※10000円というように、単位を付けても計算してくれます。また、”20000円使ったよー”と入力してもかまいません。(数字以下はなでしこ側で判断して、無視されます。無視される単位はマニュアルを参照してください。)
あと、直接、入力とは関係ありませんが、「二択」と「ボタン選択」は、便利なので紹介します。
「はい」か「いいえ」のどちらかを選択してもらうには
”「○○」で二択” ※二択の結果は特殊変数”それ”に代入されます。
と書きます。
《二択_1》
「あなたはプログラミングに興味がありますか?」で二択
それを言う
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特殊変数”それ”には「0」または「1」が代入されます
したがって、
《二択_2》
「あなたはプログラミングに興味がありますか?」で二択
もしそれが1ならば
「ここまでくればもう少しです。気楽にがんばりましょう。」と言う
違えば
「よくここまで我慢してくれました。お疲れ様です。」と言う
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上のように、条件判断で処理を分ける事ができます。
”はい”、”いいえ”を使ってもう少しわかりやすく書くこともできます。
《二択_3》
「あなたはプログラミングに興味がありますか?」で二択
もしそれがはいならば
「ここまでくればもう少しです。気楽にがんばりましょう。」と言う
違えば
「よくここまで我慢してくれました。お疲れ様です。」と言う
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のように「はい」とか「いいえ」で条件判断する事ができます。
いくつかの選択肢から選ぶ場合は
”「○○」を「○ ○ ○」でボタン選択” ※選択結果は特殊変数"それ"に代入されます。
と書きます。
「どれが好みですか?」を「うどん
そば
ラーメン
パスタ」でボタン選択
好物はそれ
好物で条件分岐
「うどん」ならば、「うどんがお好き?」と言う
「そば」ならば、「そばがお好き?」と言う
「ラーメン」ならば、「ラーメンがお好き?」と言う
「パスタ」ならば、「パスタがお好き?」と言う
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☆☆☆ 11、同じ処理を簡単に ☆☆☆
プログラムの中で、同じ処理をすることが何回も出てくることがあります。
例えば、次のようなプログラムを考えましょう。
《元のプログラム》
「{カッコ}なでしこ{カッコ閉じ}で
簡単日本語プログラミング」と表示
「{カッコ}ひまわり{カッコ閉じ}よりもわかりやすい?!」と表示
「{カッコ}なでしこ{カッコ閉じ}で
簡単日本語プログラミング」と表示
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上のプログラムは
「{カッコ}なでしこ{カッコ閉じ}で
簡単日本語プログラミング」と表示
という部分がまったく同じです。このプログラムの場合はまだ同じ部分が1度きり出てくるだけなのでまだよいのですが、何度も同じプログラムを書かなければならないような場合はちょっと効率が悪いですね。
そこで、同じプログラムを何回も書かなくてもよい方法があります。ユーザ定義関数を利用します。きちんとしたユーザ定義関数の説明は難しそうなので、ここでは、同じプログラムを簡単に済ます方法だけ説明します。
同じ処理を簡単に済ますには
●(関数の名前)
インデントしてここの部分に処理を書く
※関数を呼び出すにはプログラム中に関数の名前を書くだけです。
※「●」は「まる」の読みで変換できます。
※必ずインデントしてください。
《関数で書き換えた例 その1》
処理あ #関数「処理あ」を呼び出す
「{カッコ}ひまわり{カッコ閉じ}よりもわかりやすい?!」と表示
処理あ #関数「処理あ」を呼び出す
●処理あ #以下3行が関数部分
「{カッコ}なでしこ{カッコ閉じ}で
簡単日本語プログラミング」と表示
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上のプログラムを実行すると、元のプログラムとまったく同じ表示になっていることがわかります。
《関数で書き換えた例 その2》
●処理あ #以下3行が関数部分
「{カッコ}なでしこ{カッコ閉じ}で
簡単日本語プログラミング」と表示
処理あ #関数「処理あ」を呼び出す
「{カッコ}ひまわり{カッコ閉じ}よりもわかりやすい?!」と表示
処理あ #関数「処理あ」を呼び出す |
※関数の位置は関数の呼び出し部分よりも先でも後でもかまいません。
以上で、準備編は終わりです。文体も不統一ですし、構成もうまくまとまっていません。わかりにくいところもたくさんあったし、今イチどころか今五つらいでした。m(__)m スイマセン )
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