考察という名の愚痴

--愚痴をつらつらと述べているだけですが、何か?--


〜E〜01/9/9

Q.ルミラに挑戦状4ってどうですか?

A.防御力が紙になります。

さて、というわけで今回のお題は挑戦状なんですが。

どうなんでしょうね。

智子に挑戦状4とかは絶対にはいらないし、料理デッキとかもかなり微妙だったり。

あ、耕一に挑戦状4ってどうなんだろ。いけるかも(知らん

まぁ他のデッキは回して見たこと無いんでしらないんですが。

ルミラに挑戦状4は結構いけるくさいということが判明。

智子、最近はやりの前衛げんごろにもってこい。

まぁ、その代償に防御力低下しますけど。(応急とか素で全部抜けていった)

よって、速攻よりになってしまうかも。

今までの九州の挑戦状の使い方は、うざいやつ殺し、もしくはリーダーに特攻。

が、4積みになると完璧に前衛除去になると思われ。

まぁ状況によりますが。

ルミラの場合、エビルという爆弾もいるので、運がよければ相手が単になってくれるかも。

あくまでかも。

とここまで書いてやっぱり微妙くさいんですが。

まぁ、前衛落としていって、真綿で(以下略)ってのも一つの手。

まぁ、結論として、

1、智子、前衛げんごろがいるデッキには圧勝。

2、ただ、防御力は紙。

こんな感じ。

そしていまさらろじゃーさんとネタかぶってることに気づく。

駄目草。

P.S.やっぱりルミラに妨工って超微妙なんですが。>ろじゃーさん(私信

追記:そういえば対ルミラにもかなり有効だった。

九州はルミラが絶滅しつつあるので忘れてましたヨw

 


〜D〜01/9/6

最近、身内で打ってる泥誤智子(俺が作ったやつ)に5分5分。

以前の智子にならば、マホサをつけられてもそんなに苦にはならなかった。

が、泥誤だけはどうにも…(汗

ちょい苦手意識が芽生えつつあるのだがw

というわけで考察に。

まず、臨収型とロボ型、泥誤型の比較から。(ここではRyotarohさんのデッキを参照にするんで。

<臨収型>…臨収から展開があるため、序盤の展開力は智子の中でも一番。でもあとが続かない。

<ロボ型>…序盤がきつい。源五郎が出ても、ロボが揃うまで結構時間がかかる。ただ、後半の固さは天下一品。

<泥誤型>…序盤は付けスラで耐えるが、泥誤要因のため序盤は少し苦しい。が、後半はドローマンセーで止められない。

泥誤型というのは智子デッキのやりたいことをストレートにやってる。ただ、ドローで加速してるだけ。

そのしてるだけが嫌なのだがw

臨収型はキャラが5体並ぶのが遅いため、終始攻め立てることでなんとか。

ロボ型は序盤に決めに行くつもりで。相手がアイテム付けしてる間に。後半に入るとかなりきついんで。

ということで、一番泥誤型が安定してると思うのですよ。

強さで泥誤を10とするなら、臨収型7、ロボ型8ってところですか。感覚的に。

で、対智子(めんどいので泥誤限定)の戦い方。

序盤は全部一緒。できるだけ攻め立てる。

俺的に封印があるなら即放棄に使う感じ。Ryotarohさんに聞いたら状況次第って言われた。

最初からダメージ乗せることによって圧力かけて、相手の展開を遅らせる方が有効と思うんですが。

まぁ、智子は序盤が肝ってところでは一致したんで。アリな方向で。

で、Ryotarohさんに聞いたんですが、挑戦状4積みなのが一番嫌だとか。

速攻系の方が嫌だろうと思ってたのにちょっと外れた。うぐぅ。

多分、序盤は付けスラで応戦できるようになったため、速攻に対する耐久力もそこそこあること、

そして、挑戦状によるキーキャラ(ショップ屋、コリン等のドローキャラ)の狙い打ちが

思ったより痛いのではと予想。いくら付けスラで防げるとはいえ、こちらも付けスラ投入なら、

打ち落とせる確立はそう低くは無いのも確か。

ということで、対智子には、

1、序盤にできるだけダメージを。

2、挑戦状8積みにw

てとこですかね。

最終形態になるまでにやっとけという方向で。

 


〜C〜01/9/5

Q.ルミラの本名言えますか?

A.言えませんが何か支障でも?

とまぁ、ルミラって結局のところどうよっていう話なんですが。

昔のようにルミラだけが猛威を振るうというのはもうありませんねぇ。

ということでルミラ最強説もあやふやになってきたわけですよ。

今まではノーマルルミラ(コリン型)マンセーだったんですが、

このところの連敗続きで疑問を感じざるを得ない状況。

ということで問題点を探してみた。

今のところ露呈してるのが挑戦状に非常に弱いこと。

前衛に挑戦状って言われたら気力極限まで吸ってるから一発昇天。

こればっかりはかなりキツイです。付けスラ、ガセ、身代わり等ありますが、

前衛の残り気力が低いため、付けスラは部が悪いし、身代わるにしても、

気力が多いのはリーダーだけだったり。コリンなんて狙われた日にはもう泣くしかないんですが。

そういう意味でも広島はルミラきつかったのかも。

さらに、他のデッキの構築レベルが上がったこと。

ルミラの場合、かなり前から固まっていた部分が多いのに対して、

他のデッキ(智子、耕一、源五郎etc...)は、常に変動していたように感じるのですが。

ここにきて、ルミラに対する耐久力もついたデッキが多くなってきているようです。

まぁ、一番のメタ相手だったと言っても過言じゃなかったんで、しょうがないんですかね。

(今はルミラの絶対数が減っているんでそうとは言い切れませんが。

おかげさまでルミラ使いとしてはかなり厳しいわけです。

ただ、ルミラメタ=ノーマルルミラメタなわけで。

そのノーマルから抜け出そうとしているのが今の俺の現状なのですよ。

で、取った策。

挑戦状4、転機4、コリン4によって挑戦状8積みを実現w

これでもうアタック先は思いのままw

これによって相手のアタッカー、補助、リーダーどれでもウザイのから消せる。

やったねーw

まぁ、実際のところ、かなり役に立ってます。

九州で挑戦状4積みはめずらしいとのこともあり、意表をつけているのもあるのかも。

実は、これに落ち着くまで、挑戦状4、転機4、妨工4、レミィ3とか

非常に尖ったことをやってますたw

結果:素で回りませんが何か?

やっぱり妨工はドローが安定しなくなるようなそんな感じがするのですよ。(オレダケ

ということでルミラも変革期なのかもしれませんな。

まぁ、色々試してみる方向で。

(つーか、〜A〜と言ってることがずれてません?……キニスルナ(汗

 


〜B〜01/9/5

源五郎UZEEEEE!!!

また源五郎に負けてしまいましたが、何か?(オオアリ

ということで源五郎の特性をば少々。

とりあえず長所と短所を。

長所:キャラ事故なし リーダーがアタッカーでないためバックダメージなし 前衛が固い コスト豊富

短所:序盤が辛い リーダー脆すぎ 最初のターン直販封印ていわれると死んじゃいません?(w

まずキャラ事故なしってのはかなりの強み。常に安定した展開ができるのはかなり萌えるw

ただ、短所にあるように、直販を封印されるととたんに辛くなるのが欠点。

しかもそれが先攻だったりするとなおさら。

リーダーがあまりにも脆いため、その相手が速攻系だと間違いなく死ねるレヴェル。

序盤を乗り切るとあとは比較的楽。マルセリ12Sを出せば大体展開終了。

そうなると独壇場。ロボのタッグはどちらも硬いため、非常に打たれ強い。

挑戦状リーダー等に気をつければ良し。

(某Rさんみたいに3重4重の防御ができるのなら通してもいいのかも知れないがw

あとは12Sのお手伝いを生かし、レミィなり祐介なりで圧力をかけながら

マルセリが風呂でアタック。死にますけどもw

さらには直販でコストがためこめられるため、手札はいつも安定。

前衛に太田さんとかいた場合永久コンボですわ。直販→整理でロボ捨て→ドロー(ウマー

ということで、序盤で押し切れないと非常に辛い展開に。

ということで源五郎対策としては、

1、じゃんけんorダイス合戦に勝ち、後攻をとる。

2、「直販」「それ封印」

3、「アタック付け付け付けで10点ですが何か?」(ウマー

そんな感じ。(できるかっ!

まぁ、序盤にリーダーに少しでもダメージを与えておけば、かなり有利にもっていけるのではと。

ちなみに今の俺のデッキだと挑戦状4転機4なので非常にいい感じなのですが。

挑戦先前衛ジャネー!!いやマジで(泣 そんなのしたら負ける。オレミタイニ。

とにかくリーダーを攻め立てることが重要。

源五郎にはリーダーが脆いので防御的カードを多めに積んでいるのがほとんど。

ほおっておくと手札がとんでもないことに。

結論としては、序盤でヤルのが一番。(バックなんてこないだろうし

そうでなくても、相手にカードを使わせることが重要。

そのまま手札に溜め込まれたらシャレにならないんで。

こんな感じでしょうか?

あーあー、まぁ理屈だけじゃ殺れないんで。

愚痴る前にプレイングを磨けという方向で>俺

 


〜A〜01/9/2

広島アパーイ

……なのでちょいデッキの相関を考察してみようかと。

最近九州で主流なのは中速型(主にルミラ、ティリア、漫画等)です。

その中、だんだんとドローゴー型(ドローゴー梓、ドローゴー智子等)が流行りだして来た感が。

またパロもチャンプやその他が(以下略)なわけで増えてますね。

そして最近見かけなくなってきた速攻(千鶴、マルチ等)

大体数的には

中速>ドローゴー=パロ>速攻

こんな感じで。

そして強さでは、

速攻<中速<ドローゴー<パロ<速攻<・・・・・・

去年までは速攻がかなりいたので、中速で安定。その結果、中速デッキがかなり増えたみたいです。

そして最近、その中速に対してさらにドロー要素を加えたドローゴー型が現れ始めました。

そして、その最中にいた私は泥誤智子(にわか)マンセーとかほざきつつ広島に特攻したわけですが…

結果:アパーイ、逝って来たわ!!

見事に砕け散りましたわ。

で、その後、九州勢で反省会したわけなんですが、どうも広島での大会では九州以上にデッキがばらついていたらしく(汗

まわりの話を聞いていると、ドローゴー型、もしくはそれに準ずる中速が多かったとのことですが、私が見た感じ、

速攻も結構いました。ようするに、速攻、中速、ドローゴー、パロ、その全てが均一にいたのでしょう。

というわけで、主に中速にメタを張っていたわたしは速攻に惨敗なわけで(w

さらに違いを感じたのはプレイング。

九州では、まさに無駄のないプレイングが中心ですが、広島ではフェイクがまじっていた感があります(初心者のせいか!?w

そのせいでかなり翻弄されました。

また勉強にもなりました。

フェイクは大切!!(w

ちょい話しがずれたので元に戻してここからは九州でのデッキ構築へ。

上でも書いた通り、九州では中速からドローゴー、もしくはパロ等の鈍足への移行の途中です。

今までいた中速に勝てるのはドローゴー型、そしてこれから増えだすドローゴー、パロに勝てるのは速攻なわけです。

ということはこれからはさらに幅広く戦えるデッキが必要なわけですよ。

ということでやはりルミラでしょうね。

プレイングと構築次第で速攻寄りからドローゴー寄りまで広くカバーできます。

ただ、最近増えつつあるマホサがかなりこわい。

今までの智子ならマホサ付けられてもそのまま殴りかっていたのだが、

ドローゴー型になると、付けスラ8枚の威力か、押し切れることが少ない。

マホサ入りのドローゴー、もしくはパロ等が流行りだしたらもう速攻放棄魔に

乗り換えるしかしかないんでw(速攻に放棄封印っていわれて死んじゃいません?w

ということで今の環境だとルミラマンセーな方向で。

3版でるまでなので多分もう移動しないかと。

…多分w

ということで意見募集。自分でもこれが正しいのかどうかわからないので。

最近自分のプレイングがしょぼいとあらためて実感しましたわ。うぐぅ。


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