考察2 >>1
--愚痴をつらつらと述べているだけですが、何か?--
〜J〜01/10/29
三国無双Uの熱もだいぶ冷め、東京までの旅費をどうしようかと四苦八苦してる幽都ですよ(w
ここんとこちょっといきづまってるので考察でも書いてまとめることに。
あれからずっとメタ考えてるわけですが、もうメタ貼るより速攻使用にして、相手が展開するより早く
撃沈させた方がいいんじゃないかとか、挑戦状防工レミィでキャラ縛りしたらいいんじゃとか
もうわけわからん状態になっとりますw
まぁ、ルミラで行くことにはかわりなさそうなんですが(うっかり3Gでいっちゃいそうなのは気のせいw)、
メタやってみた感じ、ルミラでは耕一が相当痛いです。(ちなみにメタ対象にした耕一は挑戦状、防工入りw)
このデッキでは速攻かけなければ勝てないことが判明w
智子に対しては5分5分、その他に対しては大体有利に立てるようです。
さて、ここで東京でのデッキ割合を見てみると、ルミラ、智子、耕一、パロが一番多い。
ここで、各デッキに対してどう対処すれば勝率があがるかを考慮してみる。
ルミラ…ルミラ対ルミラの場合はどうしても長期戦になりがちなので、ノーマル寄りのルミラの方が不利。
挑戦状、防工、レミィ、ティリア、フランク等が多いほうが有利。
智子…速攻で打ち勝つのが一番理想的。序盤のうちに倒さないと賢さ8は脅威。
封印、エビル、挑戦状等。
耕一…同じく速攻使用が有利になる。序盤にどれだけ攻撃できたかがポイント。
後半戦は泥沼なので、序盤にできるだけダメージを与えて、相手にバックダメージを意識させるようにしたい。
パロ…速攻以外になし。バトル枚数増やすなんて愚行はやりたくないw
キーカードのショップ屋、響子の狙い撃ちができれば中速でもいけるかも。
よって挑戦状、防工があればいいかも。
結局、3大リーダーに対しては、亜流、速攻、速攻が有利。そして今増えつつあるパロに対しても速攻が有利。
となれば、速攻がかなり有利。しかし、速攻はどうしても引きゲー(運ゲー)となってしまう。
まぁ結局はどのデッキにメタ貼るか、なんですが。
ここまで考察して思ったこと。
いつものデッキでいいや。
だって、使い慣れたデッキの方が安心できるじゃん?(爆
(まぁ情報収集できたんで良しw)
〜I〜01/10/17
GLOVEONFIGHT2弾目でmeltyをハァハァと妄想している今日この頃、みなさんはどうお過ごしでしょうか?w
つーか、春風亭さんやりすぎなんで。つーかmeltyあんな感じだったらサイコー
と、いきなりLFの話から逸れてますが。
まぁデフォなんでしょうがなし(w
今回は東京決勝に向けてメタ話ですよー。
九州のワンダーさに慣れてしまったこの体には東京(むしろ本州)のメタはさっぱりですわ。
ということで情報収集開始しとります。
とりあえずTIから公式大会のレシピを見たところ、ルミラ7、智子2、耕一2、パロ3、雅史1、沙織1、綾香1。
多そうなのが耕一、ルミラ、智子、源五郎、パロあたり。
まず、耕一。こいつはコストさえでなければなんとか。封印でケモを防ぎつつ応援、挑戦状で最初から厳しく攻めていくのがいいでしょう。
速攻気味で、封印がきたら相当ナイス。
ルミラ。こいつも前衛狙いで。本州のレシピを見る限り、回復もそんなになし。速攻は最初を守りきれるか、中速(防工、泥誤)は
コリン、挑戦状の有無が非常に重要。つーか、プレイングでカバーしたい。
智子も序盤にいかにダメージがのっけられるか。封印は必須。むしろ編集長も欲しいくらい。超速攻が理想。
ただ、付けスラ4投入が増えてきたため、むやみに特攻するのは危険。
一点集中型よりも多重アタックの方がいいかも。
そういう意味でまほサ対策も含めてサブアタッカーも充実させたいところ。
源五郎は展開されるがままにしてたら地獄をみるんで。初手に封印大量でじゃんけん勝つことが勝利への必須条件w
中盤からは挑戦状源五郎でがんばる。攻めきれなかったら負けに繋がるんで。
パロは…あ〜…とにかくやれw
つーかパロ対策したら他のデッキに弱くなってしまうのは世の常なんで。パス。(パロ怖くてバトル増やしたのは内緒。初音の内緒
といってもSBさんの智子パロが2度優勝してるわけで。パロ対策としては、やはり封印と厳しい目。巻頭を封印。もしくは放棄。
あとは挑戦状。響子とショップ屋をブッコ。とりあえずバトルを流させない&まほサを張らせない、もしくは時間稼ぎができれば
少しは勝利の糸口があるでしょう。バトルを引かなかったらもうあきらめるしかw
総合すると、封印or真紀子必須で速攻(耕一&智子)がいい感じ。
ということで、案としては、
1.封印、真紀子の増量
2.速攻使用
3.防工(キーキャラ落とし)
4.バトル増量(パロ専用w)
という感じ。
で、主催地である東京の大会(阿茶庵)をみてみると、
根性系、感性系、漫画も多々見られる(浩之が3もあるのがなんともいえない)。
これらに対するメタもそれなりに必要かもしれない。
で、自分が使ってるデッキ(ルミラね)にこれらのメタを適用するとしたら
やっぱ根性系に対するメタと封印&真紀子、速攻、バトル枚数あたりが考慮されるかと。
感性には多少抵抗力あるし、防工はばったりで落ちるのが嫌なので不可。
防工入れない分は挑戦状でまかなう、と。
まぁ速攻もプレイング次第でどうにもなるんですが、0コスト増やすのもありといえばあり。
よって、増やすべきは封印、真紀子、0コストキャラ、根性高いキャラ、バトル(微妙)。
ただ、真紀子は回復ソースがないと使いにくいので却下。バトルも増やしすぎると手札に腐るので8〜9で安定。
総合的には封印、0コスト、根性キャラをどうするか。というところですかね。
まぁ地域によってデッキも変わるんで、メタゲームはやらないと損です。実際にそのデッキのレシピでもあれば
自分で組んで回り方を試すことでのメタというのもできるんですが。
こういうカードゲームは情報が非常に重要視されています。
周りのデッキによって自分のデッキをより戦いやすくしていく=メタということを考えれば、
地域によってのデッキの特性を調べることから勝負は始まってるのかも。
最後に、色々と参考資料ありがとうございました>亮さん
さぁてデッキどうしようかな〜
〜H〜01/9/30
…ティリア単てどうよ?(しんじゃいます
というわけでルミラに疑問を感じつづけている幽都ですよ〜
ティリア2枚に減らしたのに単ってどういうことよ?うっかり引退しかけるわ。素で。
理由?自分の運の無さに。そしてプレイングのへっぽこさに。
いやいやマジで。ちゅーかオオマジ。
ということで今回は事故が起こらないようにっちゅうことでMTGでいうところのマナカーブってやつですよ。
ウィニーやらスタンピードやらで重要なアレ。最近じゃFireとか?(知らんw
ようするに如何に効率よくキャラ出しできるか、キャラの枚数、コスト等を決めるわけですわ。
まぁある程度感覚で確立するしかないわけですが。
ルミラにおける配分はもう大体きまってますんで下に記述。
| ドローソース | キャラ配分(0・1・2コスト) |
| 降霊術のみ | 6〜8・13〜14・2〜3 |
| 降霊術・コリン(+α) | 6〜7・13〜15・2〜4 |
| 降霊術・転機・コリン(+α) | 5〜7・11〜14・2〜3 |
基本的にはこんな感じ。ただあくまでもベースなんで。
その他もろもろの要素で変わってくるのは必至。
ちなみに今のデッキの配分は0コスト6、1コスト14、2コスト2。
挑戦状5積み&鈴鹿搭載型なんで、ドロー促進しながら相手の前衛落とす感じ。
まぁ鈴鹿はドローしてるがその能力の特性上キャラ配分とは関係ないんで結果的にほぼベース通り。
で、ルミラの特性上、コストは困らないから上限ぎりぎりで調整している。
智子の場合、自身の能力自体には重さはないが、強化のためのショップ屋にかなりコストを食う。
そのため、キャラは少々大目なことが多い。
耕一はさらにコスト増加。むしろ臨収必須。ケモらない耕一はただの人なんで。あ、パロは論外w
という風にマナカーブ(でいいのか?コストカーブ?)を考えるのはデッキを組む上で非常に
大事なわけで。
ただ、MTG→LFなオイラはそこのところちょいと勘違いしてるのかもしれませんので注意して下さいなw
MTGにおいてはデッキのテーマを決めた後、マナカーブを考えながら有力なカードを選んでたわけで。
LFでは選ぶだけのカードがないのですよw
おかげで先にカードの有効性を考えてデッキに
突っ込んでからコストカーブの折り合いをつけているカタチ。
よって少しばかりコストの詰め方が甘い感じがするですがどうでしょ?(汗
……うわっ、話全然まとまってねぇw
まぁ要するにデッキを作る上での優先順位ですわ。
デッキを構築する上で重要なのは
デッキのテーマ、コストカーブ、カードの相互作用etc....
その上でどこを優先させてデッキを組んでいくか。
きちっと理論構築していけばコストの重要性は結構上に上がってくるはずなんで、
その中で如何に効率的にかつテーマを崩さないデッキを作るかが重要じゃないかと。
…まとまってないけどまとめたことにするw
つーか、ここらは構築力が無いオイラにはかなりきついんで(汗
〜G〜01/9/17
あ〜、やっとでましたよ、1.03。
噂に聞いたところ、結構変更点があったみたいで。
私的にどうよ?それってのが多かったり少なかったり(どっちやねん
とりあえず下に羅列。
・キャラクタータイプの表記(「ロボ」「鬼」「魔族」)。
・ルミラの吸血はロボ対象外。
・志保がカラオケで6/5。
・理緒の働き者はダウン「する」ときに発動。
・お守りのペンダント(対象が特殊能力とイベント(「だけ」ではなくなっている)。しかも任意発動)
・ド根性が根性コスト1のみ。
・おさげのイメチェンが呼び出し扱い。
キャラクタータイプの表記はまぁどうでもいいとして(ぉ
ルミラがロボから吸えなくなったのは痛いですよ、マジで。
気力6、根性3の優秀な壁&吸いどころだったのに。
うっかりルミラ引退宣言してしまいそうですわw
で、志保のカラオケ。理奈いりませんけど?(素
つーかやばいでしょ。デメリットなしの6パンチは。泣いちゃいますヨw
まぁ誤植であることを祈るべし。
理緒はまぁどうでもい(以下略
実際、そんなのは気にしてないっつーか、使わないんで。パス。
問題なのが次のペンダント。やばいんですが。
対象がイベントオンリーからイベント+特殊能力、
しかも前はペンダントがついているキャラだけを対象としていたのが、
このキャラを含むならなんでもOK。
さらには任意発動。……パワーアップにも程があるんじゃ?(汗
つーか、意味わかりませんけど。
素でデッキに入りそうだ(マジ
ど根性とおさげあか(以下略
どうでもいいやw
脳内のすみっこの方にぽいっとな。
この環境の変化で変わりそうなものといったら……
・ルミラ使いの減少
・智子にペンダントが入りだす
・カラオケデッキマンセー!!
うわ、カラオケデッキ作ろうかな(素
ルミラがいなくなりゃそこそこいけるかも(微妙
そして実は5/5でしたとTIが。
〜F〜01/9/12
転機=微妙。。。
っつーのが常に頭にあるわけなんですが。
実際どうなんでしょね?これ。
入る状況としては、
1.絶対引きたいカード4入れたけど、さらに引く確立をあげたい。
2.コリン、鈴香等の泥誤要因との相性。
3.スロットがあまった(そんなことあるのか?)。
大体1の理由で入れてることが多い。
で、転機が入りそうなデッキ。
料理(バトルのため)、兄(バトル、応援)、漫画(もちろん漫画)。
じゃ、ルミラってどうよ?(マタカ
2の理由(1もある)から入れてもいいはず。っつーか入れたいw
今度は逆の視点から。入らない理由。
1.カードのバリエーション。転機を入れることで行動の幅が狭まる。
…このくらいしか思いつかないんですがw
まぁ実際のところ、ルミラにおける行動の幅ってのは重要。(だと思うw
以前組んでた中速型(挑戦状4じゃないやつ)なら、確かに転機は入らない。
でも今のルミラなら(挑戦状4型)なら転機で挑戦状を引く確立をあげてもいいんじゃ…?
コリンと鈴香との相性も良いことだし。
と思うんですが、どうでしょ?>某Rさん
駄目っすか?(ココデキクナ