3Dグラフィック用語説明(2000/5/2更新)
1.ハード用語
VRAM(ビデオメモリ)
グラフィック描画ようのRAM。3Dでは、フレームバッファ2面、Zバッファ、テクスチャなどを保持するのに使用するのが一般的らしい。
Zバッファ
ピクセルの奥行き値を保持するメモリ。オブジェクト描画時にZバッファを参照して、そのオブジェクトが手前にあるとき描画する。
フレームバッファ
画面に表示する情報を保持するVRAM上のメモリ。表示面と描画面の2面を持つのが一般的らしい。
1フレーム = 水平解像度 × 垂直解像度 × 1画素の情報量
ジオメトリ演算
ポリゴンの座標を求める計算。
テクスチャ圧縮
テクスチャを圧縮、解凍をする機能。VRAMに圧縮したテクスチャを置き、使用するとき展開することでVRAMを節約できる。
ポリゴン
3Dを表現する面。ポリゴンの組み合わせで1つのオブジェクト(物体)を形成している。
フィルレート
ピクセルを1秒間に描画できる回数。
テクセル/秒
テクスチャのピクセルを1秒間に描画できる回数。
T&L(トランスファー・アンド・ライティング)
座標変換と光源計算をグラフィックスチップで行う機能。X−BOXのグラフィックチップであるX-CHIPやPC用ビデオカードに搭載されている。
GPU
T&L機能があるグラフィックスチップ。
フレーム
動画はフレームを1秒間に何回も描画することで表示している。フレームを1秒間に60回描画すると60フレーム/秒と表現する。
2.レンダリング用語
アルファブレンディング
・ハード機能 PS、SS、N64、PS2、DC
半透明なポリゴンが他のポリゴンと重なったときに透かす機能。

アンチエイリアス
・ハード機能 PS2、DC
オブジェクトの輪郭にあるジャギー(ギザギザ)を滑らかに見せる機能。

通常 アンチエイリアス
映りこみ
鏡や水面などの反射率が高い物体に周りの風景が映ること。環境マップで表現されることが多い。
環境マップ
・ハード機能 DC、PS2
鏡などの映り込みの処理をするとき、映りこむ画像を用意して表現する機能。計算で写り込みを表現した方がリアルだが処理に時間がかかる。
セルレンダー(セルシェーディング)
アニメのセル画調にレンダリングする機能。PS2ではTVDJ、DCではジェットセットラジオが使用してる技術。
テクスチャ
・ハード機能 PS、SS、N64、DC、PS2
ポリゴンの面に貼り付ける画像。
バイリニアフィルタ/トライリニアフィルタ
・ハード機能 N64、DC、PS
オブジェクトが拡大、縮小したときに、テクスチャの隣り合ったピクセル間を平均化して、きれいに見せてくれる機能。トライリニアフィルタはバイリニアフィルタ処理後に行うのでさらに高画質。

フィルタなし バイリニアフィルタ
パーティクル
物体をある一定の規則で動かす機能。主に炎、煙、水しぶきなどを表現するとき使用される。

炎 水 煙
反射光エフェクト
・ハード機能 PS、SS、N64、DC、PS2
オブジェクトに光沢をだす機能。

エフェクトなし エフェクトあり
バンプマップ
・ハード機能 DC、PS2
ポリゴンでデコボコを作らずに、テクスチャーでデコボコをそれっぽく見せる機能。ポリゴンで表現しないぶん処理速度向上、モデリング短縮、ポリゴン数抑制などに有効。

元オブジェクト バンプマップ
左オブジェクトに中央のバンプマップを貼り付けると右のオブジェクトになります
被写界深度
視点が奥にあるときは、手前がはぼやける、視点が手前にあるときは、奥がぼやける表現を擬似的にする機能。

青いボールにピントをあわせている
フォグ
・ハード機能 PS、SS、N64、DC、PS2
名前のとおり霧のような効果をかける機能。遠くの景色は、はっきり見なくなる。

ミップマップ
同じ画像で大きさ(解像度)が違うテクスチャをいくつか用意し、オブジェクトが拡大、縮小したときにそのオブジェクトに合ったサイズのテクスチャを貼り付けることできれいに見せる機能
モーションブラー
スピード感を出すために残像を描く効果。

ボールが左から右への動きにモーションブラーをかけている
レンズフレア
カメラが、光源を写した時にできる、光の輪を擬似的に作る機能。