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Xbox360のゲームにおける5.1chサラウンドの対応具合をレビューしています。
場合によってはサラウンド以外でも効果音などもコメントします。
総評は☆が2つで★。最大評価はきっと★5つ。
ゲームによっては評価が低いものもありますが、それでもきっと5.1ch無しでプレイするよりは楽しめる…はず。
基本的にアクションゲームの場合、
「自分の周りでヒュンヒュンしてる!」ってのが音だけで感じられれば高評価。
「なんか後ろで音がする」ってだけだと評価低め。
使ってる機材もさほど高級なものではない(というか最安価クラス)なので臨場感だけが評価されやすい傾向があるかも。
アーマードコア4 公式サイト アマゾン
レビュー日:2007年4月6日
機材:ASP-2070
総評:★★☆
三人称視点でロボを操るアクションゲーム。
主に敵からの攻撃がサラウンド。
ただし、後ろから撃たれれば発砲されたことが分かる、といった程度。
ミッションモードだと常に後ろからペチペチ機関銃を撃たれていたり、レーザー撃たれたりで賑やかではあります。
発砲時の音はともかく、被弾時の効果音が貧弱なのでもう少し撃たれている感があれば。
また、搭乗機体自体の効果音がサラウンドにほぼ影響しないのも残念なところ。
オーバードブーストで後ろから爆音がしたり、クイックブーストで前後左右から鋭いブースト音がしたりしたら楽しげなのですが。
一応相手のミサイル等の攻撃をよけるとフライトゲーっぽいサラウンドが味わえなくも無いですが、
ゲームシステム的に、そして効果音的が全体的にこぢんまりしている事もあってさほど効果的ではない気がします。
サラウンドと直接は関係有りませんが、爆発音もイマイチかも。
一応サラウンドではあるものの、サラウンドである事で迫力が大幅にアップする事はなさそうです。
地球防衛軍3 公式サイト アマゾン
レビュー日:2007年4月13日
機材:ASP-2070
総評:★★★★
地球防衛軍(EDF)の小隊長となり、部隊を引き連れ地球の平和を守るサードパーソンシューター。
サラウンド対応は敵の声(鳴き声?)、部隊隊員の声、敵の攻撃、兵隊の足音、武器発射音(部隊含む)、ビル倒壊音など。
前作2まではハードの制約や、単独での作戦だったこともあり音響は注目されませんでしたが、今作は予想以上に良く出来ていました。
まず(良く喋る)味方部隊が追加されたことで部隊と一緒なら常に後ろから声を掛けてもらえます。
妙に大きな足音も共闘感を高めてくれる要因の一つ。
みんなが後ろから付いて来ている、というのがここまで分かりやすいゲームはあまりないです。
敵も数が増し、囲まれて酸を吐かれたり糸吹かれたりしたときの絶望感もサラウンドならでは。全方向ワシャワシャ…
大型の敵の放ったプラズマ砲が後方のビルを破壊したり、味方が後ろからライフルで援護射撃をしてくれたり、
なんて場面もサラウンドだと臨場感たっぷりです。
絵的には最新の海外ゲームのように派手でも綺麗でも有りませんが、音声とサラウンドによる雰囲気作りは非常に良く出来ていると思います。
問題点を挙げるとすれば効果音のバランスがちょっと不満かも。
発砲の音と弾が敵に当たった音(特に敵がメタル系の時)の音量差や、近距離での隊員の声とオペレーターの通信の声の音量差とか。
発砲音より被弾音の方が大きく、敵の攻撃音も大きいので囲まれるとワシャワシャ音以外聞こえづらくなってしまいます。
音声もオペレーターに合わせると部隊の声が大きすぎるような…細かい点なんですけども。
繊細さは有りませんが、ゲームの内容どおりのパニック感や絶望感をいい感じに増幅してくれるので5.1chと非常に相性が良いです。
映画的な楽しみ方が出来そうかも。
ギアーズオブウォー 公式サイト アマゾン
レビュー日:2007年4月20日
機材:ASP-2070
総評:★★★☆〜★★★★
爆発的ヒットを記録した海外産サードパーソンシューター。
サラウンド対応は銃撃音、着弾音、環境音、敵の声など。
激しい銃撃戦もありますが音の迫力はFPS(HALO)と比べるとややおとなしいかな、という感じ。
それでも非常に高いレベルであることは間違い有りません。
部隊で行動するゲームなので仲間が後ろで敵をチェーンソーしてる時なんかも音で分かります。
なお、部隊の仲間の声は完全にサラウンドではなく、センターからほとんど出ているので聞き取りやすい半面、
同ジャンルの地球防衛軍と比べて迫力が劣ります。
ACT2のUVカーのシーンでは車で道路に落ちているオブジェを後ろに跳ね飛ばすと後ろで跳ねる音がする、なんて演出も。
物理エンジンバリバリなゲームですが、それを音にもちゃんと活かしてるみたいですね。
環境音では空を飛び交うクリルの鳴き声なんかが全方位から。
オンライン対戦においては一応対応しているものの視界が広く、かつ敵の位置を特定できる音もさほど無いので(足音は基本的に無音)
サラウンドの有無によって大幅に有利になったりする事はないと思います。多分。
同ジャンルの地球防衛軍3と比べるとあざとい感じがしない、悪く言うと地味な感じもしますが、
リアルなグラフィックに合ったリアルなサラウンドが楽しめます。
地球防衛軍ほどゲームの面白さに貢献しているわけではありませんが、このレベルのゲームを楽しむのであれば是非5.1chは用意したいところです。
トラスティベル〜ショパンの夢〜 公式サイト アマゾン
レビュー日:2007年6月27日
機材:ASP-2070
総評:★★★★
ショパンを取り扱ったゲームだけあってBGMにはこだわりがあるんだろうな…と思ってたらサラウンドも結構凄かった、そんなRPG。
一般的にRPGといえば遠くからキャラを遠くから見た視点が多く、サラウンドはムービーだけ、というゲームが多い印象です。
(というか、XboxにRPGが殆ど無いのですけども。PS2は良くてプロロジ2ですし。)
トラスティベルはイベントシーンなどで積極的にサラウンドを活用。
ちょくちょくカメラアングルが変わるので環境音もそれにあわせてグルグル。ボイスも。
なぜかゲーム中に滝や焚火(効果音発生源)がいろんなところにあるのも5.1chを意識しているのかな、とか考えてしまいます。
戦闘中はあの視点では…とか思ってましたがプレイヤーキャラが交代する際に事前のキャラが喋っている場合、(例:ポルカ→ピート)
ポルカ喋ってる→セリフ中だけどカメラはピートにフォーカス→ポルカのセリフが後ろから聞こえる
といった感じに強引に対応しています。
また、ウリであるショパンのピアノ楽曲演奏もサラウンド録音されているそうです。(通常BGMは多分非サラウンド)
地味に音楽CDより凄い。(開発者インタビューでもサラウンド収録はゲームならでは、といってましたが。)
Forza2の時にも思ったのですが、これだけ5.1ch・音質にこだわったゲームが出てくるとなるとASP-2070やTSS-1の音質ではちょっともったいないのかも。
手持ちのヘッドホンを使うか、サラウンドを使うか…音質もサラウンドもいいだけに悩ましいところです。
FPSやレースでは戦略的にもあると便利な5.1chサラウンドですが、RPGでもコレだけの対応が出来るとなると
全360プレイヤーに5.1ch導入はオススメできるようになった気がします。というか必須。
エースコンバット6 体験版 公式サイト アマゾン
レビュー日:2007年7月13日
機材:ASP-2070
総評:★★★★★
初代Xboxにはエアフォースデルタ2という本体発売日同時発売ゲームながら非常にすばらしいサラウンド対応をしたフライトシューティングがありました。
しかしエアフォースデルタ2以降、この手のジャンルのゲームはさほど出ず、かつサラウンドが微妙(※)なものも多くて
PS2でエースコンバット5やゼロ(共にプロロジ2)が発売されるたびに誰もが「Xboxでもエースコンバットでないかな…」と思っていたはずです。多分。
そしてエアフォースデルタ2から待つこと5年。ついに念願のエースコンバットがXboxに!ドルビーデジタル!
そんなわけで体験版ですが音響レビュー。
フライトゲーといえばミサイル回避だとか、敵機とのすれ違いとかが醍醐味ですがまずこのエースコンバット6ではそれ以前にイベントシーンから凄いです。
コンセプトにのっとりゲーム中もイベント中も多数の戦闘機が出てくるので迫力満点。
イベントシーンは映画的な見せ方が出来る分、やり過ぎに感じるほどにサラウンドしています。なんという分かりやすさ。
ゲーム部分も混戦になれば常にどこかで戦闘機が爆発してたり、ミサイルがかすめたりとフライトシューらしい全方位囲まれ感。
体験版でこの密度なら製品版でさらに濃厚になりそう。
リプレイも視点によってサラウンドが変わってるっぽいのですがなぜかミッション終了間際からスタートなのでイマイチ…
現行の360ゲームの中でもかなりサラウンドを活用しているゲームであることは間違いありません。
そして何よりマーケットプレースの体験版なので無料で誰でもプレイできるのが最大の利点。
5.1chを導入済みの方が効果を再確認するのには最適なツールです。
今から5.1chを買う予定の方も、まだもってない方も、とりあえずコレでテストしてみれば感動できるはず。
このゲームは5.1chの有無で面白さが☆一個ぐらい変わりそうな気がします。
(※3Dシューティングの独断サラウンド史。 クリムゾンスカイ-微妙 雪風-微妙らしい パンツァードラグーンオルタ-微妙ってレベルじゃ(ry
OverG-未プレイにつき不明 プロジェクトシルフィード-宇宙空間なので…対応は悪くないけどシチュエーション自体がイマイチ)
ゴーストリコン アドバンスウォーファイター公式サイト アマゾン
レビュー日:2007年8月26日
機材:TSS-1
総評:★★★★
凄まじいサラウンドっぷりで多くのプレイヤーを椅子から落とした(銃声に驚いて)ミリタリーFPS(今作はTPSメイン)の続編。
相変わらず対応度は高いです。
が。ゲーム性の変化、および無駄な音の増加によって雰囲気は大分損なわれてしまっています。
初代は環境音と銃声、時たま意味も無く喋るチームメイトの声によって殆どが構成されていたやたらとストイックな戦場風景も
今作では定期的に入るナビ(日本語音声)、使いどころは間違えていないBGM、存在の薄い環境音、そしてクロスカムの存在でゲーム的にもサラウンド的にも大きく変わってしまいました。
目視より早く敵を捕らえるクロスカム、敵が居ればひたすら弾幕張りまくり、やたらと喋るナビゲーター…
要は初代にあった静けさ、およびそこから来る緊張感が相当薄れてしまったのです。
初代では目に見える情報が少なかったので音も結構重要だったのですが、今作では情報有りまくり、マシンガン撃ち放題というゲームなのであまりサラウンドが活躍しません。
ただ、これはクロスカムバリバリなオフラインでの話であってクロスカム控えめなオンラインやオフでもクロスカム切ればマシにはなるかも。
久しぶりに初代やってみたらやはり銃声に驚かされたので今作は★4つくらいが適正かなと。
HALO3公式(スペシャルサイト) アマゾン(通常版)
レビュー日:2007年10月11日
機材:TSS-1・ASP2070
総評:★★★★☆
日本では初週5万本しか売れなかったけど、全米では200万本以上を売り上げたモンスターソフト。(確か10日で300万超え)
前作、前々作は旧Xboxで発売されましたが当時からサラウンド対応度が高く、多くのゲーマーをサラウンド環境に引きずり込んだとか込んでないとか。
そんなサラウンドにも定評の有るFPSシリーズ最新作。相変わらず非常に良いサラウンド対応です。
敵味方が良く喋る、主人公以外も戦闘にちゃんと参加している、特徴的な銃火器のサウンドなどが相まって戦場を盛り上げます。
また音楽も5.1ch収録されてるっぽいのもあり戦闘シーン以外でも盛り上がります。
TSS-1でプレイしているのが信じられないほどの臨場感が出るのはきっとシリーズで培ってきたノウハウなんだろうなぁとか。映画顔負けの大迫力!
銃撃戦の迫力で5.1chが活きるゲームは多いですが、全体の臨場感でここまでサラウンドが活きるFPSはHALOくらいだと思います。
HALOシリーズを締めくくる、壮大なスケールの大きさを肌で感じるにはサラウンド環境必須かと。特に1週目は。
マルチプレイでは相変わらず音による情報が増えるので無いよりは有った方が有利。
ただ、基本的にレーダーが表示されてるのもあってそこまで大幅に有利になったりするわけではありませんが。
オフラインキャンペーンモードと比べるとあまり前作からの違いがあるわけではありませんが、やっぱり有った方が盛り上がるかと。
HALO2当時と比べるとちょっと感動は劣りますが。
ちなみにリミテッドエディション付属のDVDには5.1ch用スピーカー接続テストや、音声ガイド付き画質調整映像なんかが入ってます。
スピーカーテストはHALO2の限定DVDと同じ内容ですが相変わらず5.1ch前提で制作されているのが良く分かります。
このオマケもHALO3本編ディスクの中に入れるかDLCで配布するべきだと思うんですが…限定DVDが手に入れづらいだけに残念。
基本的にスケールが大きい作品ほど大活躍しやすい5.1chですがこのHALO3も例に漏れず非常に相性がいいです。
またギアーズオブウォーと同じくHALO3も物理エンジン搭載なのでオブジェの音とかの細かい音もちゃんとサラウンド。
壮大なスケールなスペースオペラも、後ろで落ちた小箱の音も全て作りこんでるのは相変わらずのHALOクオリティ。
ちょっとコルタナの声うるさいとかマルチプレイのアナウンス声小さいとかどうせなら音量バランス調整が欲しかったとか細かい不満はありますが
サラウンドユーザーには非常に満足度の高い一本だと思います。ゲームとしても相変わらず面白いのでオススメ。
オペレーション ダークネス 公式サイト アマゾン
レビュー日:10月24日
機材:ASP-2070
評価:★★★
グラフィックや発売メーカーの地味さからイマイチ注目されていなかったものの
発売後は絶妙なバランスと安定した面白さで人気が出てきた3D戦闘シミュレーションゲーム。
一見サラウンドには向いて無さそうなゲームですが戦闘シーンでは銃声、会話シーンでは効果音(ドア等)、イベントシーン全般などが対応しています。
さすがに音数の多いFPSなどには敵いませんがゲームシステムが「FPSをシミュレーションにしました」っぽいだけあってなかなかFPSっぽい音の使い方。
戦闘時に銃撃が相手に当たらないと手前の地面とか奥の壁とか見当違いのところに流れてしまうのですが、そういう演出がサラウンドなので妙にFPSっぽくなっています。
(というか流れ弾の演出はサラウンドのためにあるような気も)
会話シーンでは基本BGM+声だけなのですがたまに鳴るSEにキチンとサラウンド振ってあるのが印象的でした。
イベントシーン(ムービーシーン)でも対応していますがこれはムービー自体が結構微妙なのもあってそこまで印象には残らず。
メーカーロゴの後にドルビーロゴが出るだけあってそこそこサラウンドにも力を入れているようです。
戦争FPSみたいにそんじゅそこらでドンドンパチパチってのは期待できませんがシミュレーションゲームにしては頑張っているほうではないでしょうか。
Call Of Duty 4 コールオブデューティー4 公式サイト アマゾン
レビュー日:2008年1月7日
機材:SU-DH1+SENNHEISER HD650
評価:★★★★★
(※まだ5.1chスピーカーでのプレイを一度もしていないので今後記述に変更を加える可能性があります。)
いままで第二次世界大戦ゲーとしてその名を築いてきたコールオブデューティーシリーズ最新作であり、なぜか急に現代戦FPSとなった今作。
オフラインは敵味方入り乱れての大規模戦闘もあり、コソコソ進むスニーキングありと多彩なミッション内容。
今までのシリーズもサラウンドの評価が高かっただけあって今回もなかなかの臨場感。
ただ、2の体験版と比べると今作はドドド、ダダダというシンプルな音が多いためか。銃声の迫力が劣っている気もしなくはありません。
飛び交うRPGの砲弾や、ヘリコプターによる地上掃射などサラウンド向けの演出も多く、グラフィックや演出と共に戦闘を盛り上げてくれます。
オフラインもいいですが個人的に非常にオススメなのがマルチプレイにおけるサラウンド。
このゲームはHALOとは違い、移動時に足音がするのでその足音が戦闘において重要な情報源となります。
また、通常は発砲しない限り敵がレーダーに表示されないのでレーダー頼りの索敵も非常に困難となり、音の重要度が非常に高くなっています。
乱戦における銃撃の迫力もさることながら、静まり返った戦場で音を頼りに敵を探る、という要素が対戦の緊迫感を加速させていることは間違いありません。
室内で自分の前左右両脇にドアがあって、さらに両方に奥行きがあったりする場面では敵が左右どちらから、
さらに前から来ているのか後ろから来ているのか、もしくは背後の壁を1枚隔てて歩いているのか、を音だけで判断できるのはサラウンドの大きな強みであり、醍醐味でもあります。
戦争ゲーならサラウンド大活躍であり、足音のあるマルチならなおさら大活躍、というお約束通りの感想なのですが、
実際非常に効果がデカいのでこのゲームをサラウンド無しでプレイするってのは相当損しているように思います。
動と静、どちらのシーンでもサラウンドを上手く活用したお手本的ゲームだと思います。
とりあえず今は足音読んで早期警戒、こちらは足音を消して悟られないように奇襲で先手必勝、とやるだけで結構楽しんでます。