
2006/12/28
「ファミ通Xbox360」誌に、「Oblivion」の速報が載りました。2ページまるまる使っています。
表紙にも「The Elder Scrolls IV Oblivion」の文字が輝きます。
いや、日本のゲーム雑誌の表紙に「The Elder
Scrolls」が載る時代が来たのですね。
第一作の「Arena」の頃から追いかけてきた私にとっては、感無量であります。
思い起こせば1994年、「Arena」は発売されました。
発売当時は、数多く存在した「Ultima Underworld」のパチ作品の一つとしか思われていませんでしたが、私は「Arena」に他の作品には無い「何か」を感じました。
「Legend of Valor」にも、「Lords of Midnight」にも、本家パチ作品の「Ultima
Underworld 2」にも無かった「何か」が、「Arena」にはあったということです。
同時に、「このシリーズは凄いことになるぞ!」と確信しました。
まだ日本でインターネットがそれほど普及していなかった1997年に「The
Elder Scrolls」の応援ページを立ち上げて一人頑張っていたのも、そのためです。
その後、「The Elder Scrolls」シリーズが大成功をおさめ、世界を代表するコンピュータRPGとなったことは、説明するまでもありません。
数多くの似たような作品の中から「Arena」を探し当て、そのシリーズの将来を予見した私の目は、確かだったと言えるでしょう。
これぞ、長年にわたってゲームばかり遊んできたダメ人間に備わる特殊能力の一つ、「ゲーム眼」であります。
という冗談は置いておいて、私は「Arena」のどこに魅力を感じたのでしょうか?
「Arena」は、見た目は良くあるコンピュータRPGに過ぎません。
当時としては美しい画面が話題になりましたが、システム的にも未完成で、それほど目新しい点もないように思えました。
自由度の高さも話題になりましたが、以前にも自由度を売りにした作品は多数存在していたため、それほどの新鮮さは感じませんでした。
しかし、作品の本質は、目に見える部分だけでは計り知れません。
作品を遊ばずに作品を語るな、ということです。
「Arena」の魅力、それは・・・「Wizardry」や「Ultima」の良いところを引き継ぎ、更に発展させようとしている当時「唯一」の作品であった、ということです。
もちろん、私の主観ではありますが。
当時は、それまでコンピュータRPG界の巨頭であった「Wizardry」も「Ultima」も行き詰まり、迷走していました。
1995年には発売される予定だった「Wizardry8」は延期され、「Ultima」も当初のコンセプトとは違う方向に突き進んでいるように見えました(後の「Ultima
Online」は大成功をおさめたわけですが・・・)。
そういった最中に登場した「Arena」は、まさに救世主だったと言えるでしょう、私にとって。
「Wizardry」や「Arena」の長所を受け継ぎ、小細工なしの正攻法で表現し、豪華なグラフィックで武装していた「Arena」に、私は衝撃を受けました。
分厚い説明書を見ても、製作者が「RPGとは何か?」を良く理解していること、および更なる高みを目指していることが伝わってきました。
分かりやすく言えば、「ゲームとは何かを分かっている方たちが作っている作品だった」、ということです。
1996年末に登場した「Daggerfall」に、私は更なる衝撃を受けました。
リセット前提の繰り返しプレイからの脱却、経験値制度の廃止によるロールプレイの実現、数千の都市やダンジョンで何をしても良いというプレイ感覚・・・!
その他紹介しきれないほどの特徴を備えた「Daggerfall」は、私の想像を超えた進化を遂げていました。
言ってしまえば、後の作品で当たり前のように見られる数々のシステムは、「Daggerfall」で作られたのです。
例えば、プレイヤーキャラクタの着せ替えシステムです。
今では当たり前ではありますが、戦闘中心のコンピュータRPGで、キャラクタの能力値とは全く無関係な着せ替えを楽しめたのは、「Daggerfall」が初です。
スキル中心の成長システムにしても、同様です。
それまでもスキル制を採用した作品はありましたが、ロールプレイを追及するために経験値を廃止し、スキル中心の成長システムを採用したのは、「Daggerfall」が最初です。
「盗賊を成長させるのに戦闘ばかり繰り返すのは、変ではないか?」・・・それまで当たり前と思われていたことに疑問を感じて解決をはかった製作スタッフには頭が下がります。
まさに「究極」と言って良いほどの作品だった「Daggerfall」ですが、日本では全く注目されませんでした。
ゲーム雑誌は軒並み無視。
「ログイン」誌では、海外売り上げ番付の2位に食い込んでいたにも関わらず、存在そのものが無かったかのように取り上げられませんでした。
かろうじて「ゲームブラスト」誌で存在が匂わされた程度でしょうか?
まあ、報道する側にゲームを見る目がなかった、ということでしょう。
我々プレイヤーは、報道の無関心など気にせずに、「Daggerfall」を楽しんだわけですが。
続く「Morrowind」は、説明する必要もないでしょう。
日本でも大々的に報道され、かなりの数のプレイヤーが「The
Elder Scrolls」の世界に訪れました。
「Daggerfall」のような絶対的な魅力は無くなってしまいましたが(他にも面白い作品が色々あるので)、それでも「Morrowind」は稀に見る傑作だと思います。
見た目が変わっても、世界が変わっても、ロールプレイの追及という方針は一貫しています。そして、それは、最新作の「Oblivion」に引き継がれているわけです。
と、最後に。
上で色々なことを断言していますが、もちろん間違っている可能性があります。
ここに書いてあることが違っているからって、私を恨まないでください、ね。
2006/12/26
Xbox360版「DOOM」の対戦、Xbox Liveでやってみました。
当時の「DOOM」で対戦やろうとしたら、2台のパソコンを持ち寄らなければならず、とても手軽には出来なかったのですが・・・便利な時代になったものです。
と、喜びをかみしめつつ、何度か遊んでみましたが、あまり強い方には出会いませんでした。連戦連勝。
もう「DOOM」を必死になって極めようとしている人がいないのか、皆腕が鈍ってしまったのか、あるいは私が強すぎるのか・・・?
Xbox360のコントローラの仕様上、急激な方向転換はできないため、後ろをとると勝ったも同然ですね。
チェーンソーを構えて相手の背後に忍び寄り、方向転換でモタついたところを両断なんて、楽しくて仕方ありません。
2006/12/23
いつの間にか、Xbox Live
マーケットプレイスで、日本のタグでも「Knights
of the Nine」を購入できるようになっていますね。
「MEHRUNES' RAZOR」の無料サービスや日本語版の登場も含めて、最近は「Oblivion」の周辺に色々と動きがあるようです。
この調子で、すべてのPlug-inをダウンロードできるようにして欲しい・・・。
というわけで、今回はXbox360版「DOOM」の話です。
これはXbox Live アーケード で購入できます。
「DOOM」といえばPCゲームの歴史を語る上で欠かせない、あまりにも有名な作品です。
あまりにも有名なので、詳細の説明は省きます。
Xbox360版は基本的にPC版と同じものです。キャラクタが3Dになっている、なんてことはありません。
「同じものを今更購入する必要なんてあるのか?」
と思う方もいらっしゃるかもしれませrん。
しかし、無料で遊べるものにあえてお金を払って購入するのが、ナウなゲーマのトレンドなのです。
必死になって無料ゲームばかり探すのはカッコ悪い!
ユーザが無料ゲームばかり漁っていても、誰も潤いません。ゲーム界のためにもなりません。
これからはゲーム市場の活性化のためにも、落とせるところにお金を落とそう!
などと関係のない話に逸れてしまいましたが、「DOOM」です。
私のようにXbox360に惚れ込んでいるプレイヤーにとっては、Xbox360で「DOOM」が動くことが重要なのです。
それほど「DOOM」は私の中で大きな意味を持つ作品です。
というわけで、心の故郷「DOOM」に戻ってきた私ですが、再び中毒になってしまいましたとさ。
改めて驚かされるのは、絶妙なゲームバランスです。
敵の配置、マップの作り、アイテムの配置、すべてに至るまで徹底的に計算されています。
技術的な面で時代遅れになってしまった今だからこそ、作品の本質が見えてくるのかもしれません。
いや、しかし、10年近く遊んでいないと、色々忘れてしまうものですね。
エピソード1のシークレット面への行き方をどうしても思い出せないのには、軽くショックを受けてしまいましたが・・・。
実はXbox360版「DOOM」には、エピソード4が付いています。
そう、「Ultimate DOOM」こと「Thy Fresh Consumed」です。
これが非常に難しい・・・。
スパイダーマスターマインドを葬って有頂天になっていた私は、あまりもの難易度に打ち砕かれてしまいました。
何しろ、1面すらクリアできないですから・・・。
あと一つ。
Xbox360版ですから、もちろんXbox Liveを通じて対戦できる・・・はずです。
2006/12/22
本日二度目の更新です。
めでたく日本語版の発売も決まった「Oblivion」ですが、私も先日、本クエストを完了しました。
いや、長かったです。始めたのが3月末でしたからね。完了までに9ヶ月かかりました。
遊ぶ時間がなかったのと、「DDO」で中断したことが大きいのですが。
本クエストについては、発売間もない4月に「ものすごくショボいオチ」 というネタバレを見させられ、とても嫌な気分になりました。
が、「そんなにショボいオチって、どんなものだろう?」 と前向きに考えるようにして何とか持ち直したわけです。
で、いろいろと予想してみたわけですよ。どんなオチかと。
「実はプレイヤーが皇帝の家系でした。」
「プレイヤーが皇帝になりました。」
「Martinは実は悪者でした。」
「ガーディアンの正体はピッコロ大魔王でした。」
といったように、様々な展開を考えていたのですが・・・。
結局、どれとも違いましたねー。
また、物凄くショボイ展開を覚悟していたせいか、終盤の展開は驚きの連続で、とても楽しめました。
まさかこんな展開になるとは思っていませんでしたから。
視覚効果的にも大変に派手で面白く、The Elder
Scrollsシリーズの限界を超えたように思いました。
Morrowindの熱狂的な信者の中には、Oblivionをボロくそに言う人もいるようですが、コンセプトの異なる作品を比較して一方の作品を貶すことに意味はないと思います。
Morrowindは異国に飛ばされたプレイヤーキャラクタが、現地の文化を学びながら悪者の野望を阻止する物語です。
Oblivionは、帝都を舞台にした、Daedra達との最後?の決戦を描く物語です。
だいたい、Morrowindと同じことをOblivionでする意味はないではないですか。
MorrowindとOblivionは異なる作品だからこそ、Morrowindの良い点と、Oblivionの良い点があるわけです。
私はどちらも好きです、それぞれに良いところがあって。
ちょいと余談です。
Radiant AIが今ひとつ面白みに欠けることは否定できないと思っていたのですが、一度だけ信じられない事件が起きたのですよ。
ある都市にプレイヤーキャラクタが訪れると、衛兵と農民が貧しい市民を追い回して殴りつけているではありませんか。
「いったい何が?」 と思ってあとをつけていると、貧しい市民は殺されてしまいました。
不思議に思い、貧しい市民の死体を調べてみて、驚きました。
貧しい市民は、農民の所持品(作物)を盗んでいたのです。
それが農民と衛兵に見つかり、追い回されていたわけですね。
クエストの本筋に絡む事件でも何でもありませんが、こういった事がたまにでも起きると、世界が生き生きとして見えます。
他にもRadiant AIは面白い動きをすることがあります。
衛兵同士の喧嘩とか・・・。
まあ、こういうことを頻繁にやっていたら大変なことになるので、意図的におとなしくさせているのでしょうけど。
というわけで、本クエストは終わってしまいましたが、まだ盗賊ギルドと暗殺者ギルドと「Knights
of the Nine」のクエストが残っています。
次の拡張パックが出るまで、充分に遊べそうです。
・・・そうそう、Xbox360ユーザにとって嬉しいお知らせがあります。
現在、公式Plug-inの「MEHRUNES' RAZOR」が、Xbox Liveのマーケットプレイスで無料でダウンロード可能です。
もちろん期間限定ですが。
ダウンロードには北米のタグが必要ですが、一度落としてしまえば日本のタグでも問題なく遊べますよ。
2006/12/22
「Xbox360の逆襲!」
と、いうわけで、今最も熱いゲーム機と言えば、もちろんXbox360なわけです。
CPUの発熱は凄そうだし、音もうるさいし。
それはともかく、年末から年始にかけて、強力な作品が次から次に登場し、目が離せません。
「Gears of War」、「Prey」、「Lost Planet」・・・などなど、見逃せない大作が目白押しです。
上に挙げたのが、どれも同じような作品ばかりなのは、気にしないでください。他にも作品は山ほどありますから。
私は特に「Lost Planet」の体験版に大きな衝撃を受け、すっかり虜になってしまったわけですが・・・。
これは凄いですよ、本当に。
良く似た名前の「ロストオデッセイ」というのがあるので、間違えないように注意が必要です。
そして・・・なんと、「Oblivion」の日本語版まで登場です!!
まあ、ファミ通Xbox360誌のインタビューで、スパイクが「皆さんの待っているであろう大きなタイトルを予定している」と言っていたので、予想はしていましたが。
発売時期(春頃?)を考えると、追加Plug-inの数々も標準で装備して欲しい所です。プレステ3版に負けないように。
ネット上で噂されている次期拡張パックも一緒にしてくれたら、言う事はありませんが、これは無理でしょうか。
ちなみに次期拡張パックというのは、「Shivering
Isles」と呼ばれているアレです。
今度のは「Bloodmoon」のような本格的な拡張パックで、新しい土地などが提供されるそうです。こちらも楽しみなところ。
何はともあれ、「日本語版Oblivionが遊べるのはXbox360だけ!」 ということです。
これは買うしかないでしょう、Xbox360を。
「Oblivion」については、他にも色々と書きたいことが溜まっているのですが、またの機会に・・・。
2006/12/03
最近は日本版Xbox360が盛り上がっています。
当初は「ダメだこりゃ」な雰囲気だったのですが、意外と多いリージョンフリーな海外ゲーム、バランスのとれた機能と性能、日本人向け客寄せゲームの充実により、「もしかしたら」と思わせてくれます(まあ、競合機たるプレステ3があの体たらくですから・・・)。
特にゲームの充実っぷりが凄い。
リージョンフリーの海外ゲーム、移植ものゲーム、日本人向けあーるぴーじー、アニメ原作ゲームに萌えゲーム、何でもありありです。
コアシステムも最初は「なんだ、こりゃ」な雰囲気でしたが、意外と多く売れているそうです(ゲーム雑誌の報道より)。
仮にこれが本当だとすれば・・・解像度がどうとか、処理速度がどうとか騒いでいるのは一部のマニアだけで、普通のユーザは「ハイデフ」などどうでも良いと思っている・・・ということになるのでしょうか。
何しろコアシステムだけでは、高解像度の映像出力ができないのですから。
そんなXbox360の客寄せゲームの一つに「ロストオデッセイ」があります。
「ブルードラゴン」と並ぶ「二大RPG」として期待されている大作です。
それの体験版が、12月の頭に発売された「ファミ通Xbox360」誌に載っています。
「これはXbox360ユーザとして遊ばねば!」
と、喜び勇んで買って帰りXbox360にセットして起動したのですが・・・。
このゲームを一言で例えれば、「Xbox360版のファイナルファンタジー」、これしかありません。
プレイ時間の多くはデモ動画が占めます。
また、視点変更、移動範囲、戦闘などにおけるプレイヤーの自由度が非常に少なくなっています。
何と言うか、とても窮屈なのですよ。
デモ動画の合間に戦闘をやらされている、そんな気分になります。
しかも主人公は「何度倒れても死なない」という設定のため、ゲームオーバーがありません。
やたら硬いボスキャラを何ターンもかけて倒すことになります。驚きも興奮もない、恐るべき単純作業です。
(そういや主人公って、敵ボスの必殺攻撃をなんで避けないのだろう・・・。決まった場所に落ちてくるだけなのに。)
私は最近のファイナルファンタジーは真面目に遊んだことがないのですが、まさか、どれもこんな感じなのでしょうか・・・。
日本ゲームの行く末が心配になる体験版でした。
製品版で大幅に改良されていることを願います。今のままじゃ、遊ぶ意味なんてないですよ、本当に。
・
次の話題は、Morrowind。
新しくPCを買ったことは先日書きましたが、これでMorrowindを動かしてみました。
皆さんご存知の通り、Morrowindは大変重たいゲームで、いくら高価なビデオカードを使用しても全然速くなりません。
描画処理がビデオカードに依存していない、そんな感じです。
となると、あとはCPUしかないわけですが・・・最新のCPUにどれほどの効果があるのか、疑問でした。
ところが。新しいPCでMorrowindを動かして腰を抜かしました。
ムチャクチャ速くなったのですよ。
どのくらい速いかというと、あのSoltheimで常時60FPS出ます。信じられません。
だって、P4 3GHz+GeForce7800GSでは10〜25FPSだったわけですから。
滑らかすぎて別のゲームみたいです。
付け加えると、解像度は1920*1200です。、前のPCの時は1024*768でした。
解像度が大幅に増えてさえ、速度は三倍以上です。
(ちなみにゲーム中からは、1920*1200に変更できません。念のため。)
Core2Duoの効果か、GeForce8800の効果か・・・。
ただし・・・Morrowindで最も重い場所である農園(Pelgiadの近くの塀で囲まれた所)では、40FPS程度に落ちます。
(なんでこの場所って、こんなに重いのだろう。重くなる要因なんて、見当たらないのに。)
何にしても、驚くほど快適なMorrowind環境が整ったわけです。Morrowind発売から4年半経って、ようやく。
というわけで再びMorrowindを始めたのですが、これがなかなか面白い。
Oblivionの後に遊ぶと、まさに異国を旅する気分に浸れます。
こんなこともあろうかと、未消化クエストを残しておいて良かった・・・。
今となっては画面がショボショボかと思いましたが、全然そんなことはありません。
とりあえず、Better BodiesとBetter Headsあたりを入れておけば問題なし、だと思います。
ちなみに、以前紹介したMorrowind Graphics Extenderは、導入する利点より弊害のほうが多いので、使っていません。
使ってもFPSが減るわけではないのですけどね。
2006/11/26
久方ぶりの更新です。
Oblivionの追加パック「KNIGHTS OF THE
NINE」が発売されました。
私も購入したのですが、まず最初にパッケージが安っぽいことに驚きました。
プラスチックのケースに表紙が挟んであるだけです。ただし、その分、耐久性はかなりのもの。OblivionのDVDを入れて保管すると良いのではないでしょーか。
次に内容ですが、予想したとおり、少し大きめなPlug−in程度で、TribunalやBloodmoonのような大規模なものではないようです。
目玉は、今までの公式Plug−inが全て含まれていることでしょう。パッケージの副題にも「公式コンテンツ臭」みたいなことが書かれていますし。
全て組み込んでOblivionを起動すると、次々にクエストダイアログが表示されて、得した気分になります。
新クエストのほうはまだ全然試してないので、何とも言えません。あまり期待せずに、ゆっくりと遊んでみます。
・
余談になりますが、新しいPCを導入しました。
Pentium4 3GHz+GeForce7800GSでは限界がある、というか、プレステ3やXbox360と比べて明らかに見劣りしますからね。
長いこと使ってきたAGP環境とも、おさらばです。
で、モノはCore 2 Duo(6600)とGeForce8800GTSの組み合わせです。
その他周辺は、GeForce8800GTSの使用に耐えられるようにまとめてあります。
PCを入れ替えたら、早速ゲーム。
Oblivionがどれだけ速くなったのかを確認してみます。
結果は、次の通りです。場所は帝都の周辺、解像度は1920*1200で測定しています。oblivion.iniなど、その他諸々も同じ条件にしてあります。
使用前:
FPSが20以下。場所によっては一桁。
使用後:
FPSが60。ただし、ディスクへアクセスする時に20〜30まで落ちる(これは仕方ないか)。
なんと、その差は三倍以上。FPSが常に上限まで達しています。
予想以上の効果が得られました。さすが最新ハードウェア。
1920*1200ドットの鮮明な画像が全くコマ落ちせずに動く様には、感動すら覚えます。
PCでここまで出来るのなら、プレステ3なんか必要ないなー。
2006/09/11
「Dungeons & Dragons Online(以下、DDO)」の続き。
といきたいところですが、最近は遊ぶ時間があまりないので、今週は書けません。
代わりといっては何ですが、だいぶ昔(Morrowind発売の直前)に掲載した「Baldur's Gate」のりプレイを復活させました。
私は「Baldur's Gate」を最高のゲームの一つだと思っています。
リプレイに書かれているような楽しいイベントが次から次に起き、しかもそれらは海外RPG嫌いの人が言うような「お使い型クエスト」ではないのですよ。
町を歩いているだけで、あるいは宿に泊まるだけで突発的な事件が発生し巻き込まれる・・・無理がないと同時に、「この先なにが起こるか分からない」という緊張感を味わえます。
DDOもこれくらいのイベントが楽しめれば良かったのになあ、と思わずにはいられません。
→こちら
2006/09/04
「Dungeons & Dragons Online(以下、DDO)」の続き。
何だかんだ言いながら、地道に遊び続けております。
残念に思うのは、ゲームが進むとクエストにかかる時間がシャレにならないほど長くなること。
ネタバレなしでは現実的な時間で完了できないようなクエストがゴロゴロしているそうです。
しかしEQ2の時もそうでしたが、知っている人の後ろについていって指示された通りの作業をするだけでは、何の面白みもありません。
NPCの会話を読んでいる暇もありませんし、チャットする余裕もありません。
クエストで何が起こっているのか全然分からないまま、ただ完了してしまうのです。
どのような意図で、そんなにも長いクエストを用意するのかは私には分かりませんが、これでは作業ゲームになってしまうのも無理はありません。
その一方で、ロールプレイ重視グループにも参加していますが、これが素晴らしく面白いです。
「チャットする暇がない」と思っていたDDOですが、どうしてなかなか、遊びようによっては充分に出来るではないですか。
RUNするだけではタダの通り道に過ぎない場所でも、クエストを把握してキャラクタになりきることで、様々な物が見えてきます。
効率重視で経験値稼ぎやアイテム集めをするだけでは絶対に見えてこない世界が、そこにはあります。
「D&Dは想像力を豊かにするゲームだ」と言われていましたが、ほんと、そんな感じです。
ただし・・・先に述べたとおり、ゲームが進むとクエストにかかる時間が長くなり、ロールプレイしている余裕がなくなる問題があります。
また、クエストの数が限られていることも問題です。
ロールプレイ重視で同じクエストを繰り返すのは変ですからね。
だいたい、D&Dでは同じシナリオを同じキャラクタで遊べないのがルールだったはずなのに、オンラインになって何故こんな仕様に・・・。
というわけで、色々ありますが
DDOは、レベル上げアイテム集めゲームとして見るか、ロールプレイングゲームとして見るかにより、全然面白さが違ってきます。
本来は、グループ組んで、ロールプレイしながらじっくりとクエストを消化してゆく作品なのでしょう。長いクエストも、ところどころで区切りが入っているようですし。
クエストの数も、そうして遊んで丁度一巡するように作られているのかもしれません。
2006/08/25
「Dungeons & Dragons Online(以下、DDO)」の話について、訂正があります。
掲示板で指摘を頂き、やっと調べて分かったのですが、この作品では「悪」のキャラクタは作成できないようです。
というわけで、「悪のキャラクタが人助け系のクエストをホイホイ受けるのは云々」は、私の早とちりでした。
善と中立のキャラクタならば、人助け系のクエストを受ける事に違和感はないですからね。
だけど悪のキャラクタを作成できないというのは、悪者好きのプレイヤーにとって少々寂しいものがあります。
そういう私も
ルークよりダースベイダー、
LordよりNinja、
ルーカン・ドレール卿よりアントニア・ベイル女王
・・・という人間ですから、悪いキャラを作れないのは残念に思います。
しかし、作品の方針でしょうね、これは。
DDOは悪党を演じて遊ぶゲームではないのだ、ということで。
2006/08/20
Oblivionのリプレイの続きを掲載しました。
繰り返しクエストに挑戦する楽しみと、やり直しプレイについてです。
→こちら
2006/08/14
今年一番の期待作??「Dungeons & Dragons Online(以下、DDO)」のパッケージ版買いました。
ギルド入ってパーティ組んで序盤だけ遊びましたが、
第一印象 「今ひとつ」 です。
画面レイアウトや雰囲気はエバークエスト2そっくりです。
前宣伝通り、経験値稼ぎの戦闘やモンスターの復活待ち等の無駄な作業がありません。
ところが、「これはすごい」と思える部分が全然ないのですよ・・・酒場を除いては。
この作品の酒場は凄いです。
プレイヤーキャラクタがいっぱいで、自由気ままに踊ったり、遊んだり、無駄話したり。
酒場の雰囲気がこれ以上ないほど良く出ています。
しかし、それだけです。
クエストはどれも似たようなダンジョン攻略で、単調かつ飽きやすく
リアルタイムの戦闘はチャットで無駄話する余裕を無くし(エバークエスト2の楽しみの三割は無駄話でしたからなあ)
舞台は基本的に町とダンジョンだけなので、面白い地形や景色を眺める楽しみ・・・旅する楽しみも味わえません。
グラフィックも並レベルです(その分、快適に動きますが)。
特に酷いのは、クエストの扱いでしょう。
クエストの内容は固定の上、同じものを何度でも受けられます。
経験値やアイテムを稼ぐために同じクエストを延々と受けることも珍しくありません。
これじゃ、経験値稼ぎの戦闘がない、と言っても自慢にならないでしょう。
クエストの内容自体も、同じようなものばかりで、その大半がダンジョン攻略です。
ダンジョンに潜れば、延々と戦闘が続きます。
クエストを受ける方法も、突っ立っているNPCに話しかける・・・それだけです。
何の驚きも新鮮さもありません。
それ以前に、クエストが全然「ロールプレイングゲーム」っぽくないのですよ・・・。
プレイヤーキャラクタは性格を細かく決められるのに(秩序にして善良とか、混沌にして悪とか)、それがクエストに全然生きてきません。
どの性格のキャラクタも、受けるクエストは皆同じです。
悪のキャラクタが、人助け系のクエストをホイホイ受けるなんて、不自然ではありませんか?
報酬が貰えるから、と言えばそれまでですが・・・。
やる事といえば、パーティ組んでダンジョン潜って怪物ボコるだけ。
ロールプレイをする余地もなく、楽しめる物語があるわけでもなく、本当に何もありません。
せっかくのMMORPGなんだから、もっとRPGらしいものに出来なかったのかな・・・と思わずにはいられない、残念な作品です。
パッケージ版買わなきゃ良かったなあ・・・。
2006/07/30
改善か、改悪か?
ファイナルファンタジー3は私も好きな作品です。
自分でキャラクタを作って職業を選んで旅をする、最近のファイナルファンタジーとは毛色の異なる作品です。
そんなファイナルファンタジー3が、任天堂DS用のゲームとして生まれ変わりました。
驚いたのは、その先です。
なんと、今回のファイナルファンタジー3には、製作者側の用意したプレイヤーキャラクタが用意されているのです。
公式ページを見ても分かるとおり、主人公の四人には、ファミコン版には無かった設定が延々と追加されています。
広告を見ると、この改変は 「ファミコン版では無個性だった主人公達に詳細な設定を追加した」 とのことですが・・・。
そういうものなのでしょうかね。
私は、プレイヤーキャラクタを自分で作って(想像して)楽しめる部分も含めてファイナルファンタジー3だと思っていたので、この改変には大きなショックを受けました。
これがファイナルファンタジープレイヤーの望むモノであるのなら、仕方ありませんが・・・。
それはともかく、Oblivionのリプレイを掲載しました。
今回は本編に入ります。
へっぽこ騎士の戦いっぷりをご覧ください。
→こちら
2006/07/18
伸び伸びになっていましたが、Oblivionのリプレイを再開しました。
今回は、魔術師の復権について。
驚くほど使えるようになったOblivionの魔法の一部を紹介いたします。
→こちら
2006/07/16
最近仕事が忙しくて、ページの更新ができませんでした。
ゲームに割ける時間が年を追うごとに減ってゆくという状況で、まったく困ったものです(去年のEQ2は例外ですが)。
この先、ずっとこんな感じで、もうどっぷりとゲームに浸かることも出来ないのかなあ、と思うと悲しくなります。
愚痴はこのくらいにしておいて・・・
今回はMorrowindの話を。
ゲームの内容はともかく、画面描写は明らかに最近の作品と比べて見劣りするMorrowindですが、その最大の要因は描写距離の短さにあるのではないかと、私は勝手に思っています。
遠くの地形や物体がすぐに霞んで見えなくなってしまい、見通しが悪いことこの上ありません。
Oblivionを遊んだ後だと、尚更気になります。
熱心なMorrowindファンにも、この問題を深刻に考えている方がいたのでしょうか。
Morrowindの描写距離を大幅に伸ばすプロジェクトが、ファンの手によって?、以前から進められています。
今回は、このプロジェクトの成果がどれほどのものかを、実際に試してみました。
Morrowind Graphics Extenderをダウンロードし、インストールします。
インストーラが完備されているので楽チンです。
ただし、初期状態では、描写距離の延長は無効になっています。
ランチャーから設定項目(Distant Land)を探し出して、有効にしましょう。
今回は、Land Distanceを10に、Fog Distanceを20にしてみました。
その効果は、驚くべきものです。とにかく、画面を見てください。

PelgiadからRed Mountainを眺めてみます。
Morrowindのグラフィックエンジンの制約から、遠くの地形を表示することは絶対に不可能だと思っていたのですが、魔術師の方達というのは恐ろしいものです。
不可能も可能にしてしまいます。

今度は逆に、Red Mountainの頂上から下界を見下ろしてみます。
信じられるでしょうか?
これが、コマ落ちせずに、滑らかに動くのです。
参考までに、下はデフォルトの最大描写距離での表示です。
とても同じゲームの画面とは思えません。

これで描写距離に関しては、Oblivionと遜色のない性能を、Morrowindは手に入れたわけですよ。
ただし、また完全というわけではありません。
この設定のままMournholdを歩くと、表示がとんでもないことになってしまいます。
他にも、様々な不具合が発生することが予想されます。
まだまだ進化の続くMorrowind、楽しみは尽きません。
2006/06/05
Oblivionのリプレイの掲載を始めました。
この二ヶ月間、Oblivionを遊び続けてきたわけですが、ほんと、面白い!
これの前に、ムチャクチャ面白い「Fable」をやり込んでいたので、「Oblivionを楽しめないのではないか」と心配していたのですが・・・取り越し苦労でした。
というのも、Morrowindの時は、直前に「Baldur's Gate」を遊んでいたために、Morrowindを充分に楽しめなかったのですよ・・・。「Baldur's
Gate」が面白すぎたため、頭を切り替えるのに時間がかかった、というか。
Oblivionの何が面白いかは、リプレイの過程でじっくり説明する予定です。
まずは、キャラクタ作成編〜ロールプレイの醍醐味を。
→こちら
2006/05/13
*Xbox360版Oblivionの安定性について
以前このページでは、Xbox360版Oblivionの安定性について「PC版より安定している」と書きましたが、前言撤回します。
なぜかって、物凄い頻度で落ちているからです。
なにせ、Xbox360を立ち上げると同時にOblivionを起動して、数分野外を歩いただけで落ちるのですからねぇ。
その他、
特定のNPCと売買しようとすると、かなりの確率で落ちたり
エリアの切り替え時に落ちたり
特に理由もなく落ちたり
ここまで来ると、まさに「Incredible!」。
クイックセーブの存在しないXbox360版ですから、データ消失につながることも多く、困ってしまいます。
落ちる理由としては、Bethesda社の製品だから、Xbox360だから、など考えられるわけですが、どちらも当てはまりそうな気がしないでもありません。
過去のTESシリーズを遊び込んだユーザであれば 「ま、いつものことだから」 で済みますが、家庭用ゲーム機のゲームを遊ぶ感覚で遊んでいるユーザにとって、この安定性の低さは許しがたいものではないかなあ、と思います。
2006/05/09
最近の気になった話題をまとめて書きます。
* Oblivionのパッチ(ベータ版)が公開
全世界のファン待望のパッチです。ただし、まだベータ版です。パッチも手を抜かずにじっくり仕上げるのは良いことかもしれませんが、ちょっと待ってください。全世界には、Oblivionを買ったのに遊べないユーザが沢山いるはずです、たぶん。そういう人達は、一日でも早く自分が直面している不具合を直して遊びたいわけですよ。じっくりパッチを仕上げるよりも、昔のように潰せる不具合から次々に潰していって欲しい、というのが私の思いです。下手すりゃ私も、例の不具合でOblivionを遊べなかったかもしれませんし。
* ファミ通Xbox360誌にOblivionの記事がまた掲載
Xbox360ユーザのバイブル「ファミ通Xbox360」誌にOblivionの話題が載ったことは以前書きましたが、5月9日時点で最新の号にも、またOblivionの話が載りました。内容は、序盤のリプレイっぽいものと、売り上げの話です。リプレイは冗談を交えながら、それでいてネタばれは防ぐように配慮されており、短いながらも楽しいものとなっています。そういや、当ページでは、スターターダンジョンで起こることを堂々とネタばれしていましたが、良く考えると非常にマズかったですね・・・。もっと配慮するべきでした。すみません。
* プレステ3の価格が公式に発表
Xbox360より二万円も高い!・・・ますますマニア向けのハードになってしまうのではないかと心配であります。
* Dungeons & Dragons Online日本語版の公式サイトが開設
スクエニのEQ2撤退、SWGの国内撤退をはじめとして、最近はMMORPGに関しては景気の悪い話ばかりが目立ちますが、中には明るい話題もあります。Dungeons
& Dragons Online日本語版のサービスが、今夏、開始されるのです。能書きを見る限りでは、私がEQ2で感じた不満が解消されているようで、色々と楽しみです。
何にしてもMMORPGはサービス開始と同時に始めないと、ついてゆけなくなりますからね。これからサービスの始まる作品は要チェックです。
2006/04/24
Oblivionは、DirectX8世代のビデオカードでは動作しません。
・・・正確には、起動はするのですが、3D画面の表示が真っ白になり、ゲームになりません(実験済み)。
公式フォーラムを見ると、何とか動作させる方法があるような気はするのですが、なんだか難しそうです。
しかし今回、DirectX8世代のビデオカードで簡単?にOblivionを動かせそうなプログラム(ユティリティ?)が登場しました。
その名もOldbvilion。
サイトはこちら→<http://www.oldblivion.com/download.php>
私は実際に試したわけではないので、効果のほどは良く分かりませんが・・・・・・名前が面白いので紹介させて頂きました。
スクリーンショットを見ると、画質は本家のOblivionとそれほど変わらないように見えます。
まだ安定しているとは言えないようですが、もとから安定しているとは言い難いOblivionですから(*1)、気にする事もないと思います。
*1 それでもMorrowindと比べたら、安定性は大幅に改善されています。
2006/04/23
Xbox360版Oblivion、良く出来ていますね。
今はVGAケーブルを使ってPCの液晶ディスプレイに接続し、解像度を1280*768にして遊んでいますが、画質と動きの滑らかさはPC版を凌ぐほどです。
それでいて操作性も抜群。読み込み時間の短さや安定性の高さとあいまって、素晴らしく快適に遊べます。
Xbox360も良いハードです。
DVDディスクドライブの動作音の大きさは気になりますが、それ以外は、これといった不満点はありません。今のところ。
特に無線コントローラの出来が良く、これに慣れるとマウスより操作しやすいほどです。
こんなに良いマシンが、マイクロソフトのやる気の無さのせいで潰えようとしているのは、残念でなりません。
さて、今回はOblivionの戦闘についてです。
Oblivionの戦闘システムは、Morrowindとは別物と言って良いほど改良されています。
乱数を用いた成否判定が廃止され、武器を何度振るっても攻撃が当たらない、魔法を使っても失敗ばかりする、などという現象は起きなくなりました。
これはコンピュータRPGの戦闘の概念を覆すほどの意味を持ちます。
コンピュータRPGは、あらゆる行動の成否判定に乱数を用いてきました。コンピュータRPGの起源であるテーブルトークRPGが成否判定にサイコロを使用したことの名残りです。
成否判定に乱数を用いることには、何ら問題はありません。
コンピュータの性能が低かった頃は、世界の高度なシミュレートや複雑な画面描写はできませんでしたから、キャラクタの行動の成否は乱数で判定するしかありませんでした。
例えば、プレイヤーキャラクタが敵を攻撃する場合に、プレイヤーは「攻撃する」という選択肢しか選べないとします。ひとつしか選択肢がない場合に、攻撃の成否判定に乱数が使われなければ、攻撃は必ず成功するか、失敗するかしかありません。敵に与えるダメージも常に一定になります。これでは、とても面白いゲームとは言えません(ゲームブックのように、プレイヤーの選択により行動の結果が決まる方法もあるとは思いますが)。
しかしコンピュータの性能が向上しても、コンピュータRPGの成否判定は、相変わらず乱数に頼る場合がほとんどでした。
RPGが成否判定に乱数を用いることは「常識」だったのです。
しかし、世界の高度なシミュレートや複雑な画面描写が実現してもなお、成否判定に乱数を使用し続けた結果、奇妙な事態が発生しました。
例えばMorrowindでは、プレイヤーの意思でプレイヤーキャラクタは武器を振るい、敵に攻撃が命中する様子を画面で確認できます。
ところが実際には、武器の命中判定に乱数が使用されるため、どう見ても武器が当たっているのに「外れ」と判定されてしまう場合があったのです。それもかなりの確率で。
弓矢を敵に当てても、何故か「外れ」と見なされ、魔法を使っては失敗ばかりしてしまいます。
詳細な画面描写がなかった頃のコンピュータRPGでは、乱数の成否判定に失敗しても、「ああ、俺のキャラクタはポカやって攻撃を外したな!」と想像して楽しめました。
しかしMorrowindでは、明らかに攻撃に成功しているのに「外れ」と判定されてしまいます。ここに不自然さを感じて、プレイヤーの「なりきり度」は萎えてしまうのです。
これはRPGにおいては重大な欠陥となります。
RPGは、プレイヤーがプレイヤーキャラクタになりきって、ロールプレイして楽しむ遊びです。プレイヤーがプレイヤーキャラクタになりきれなければ、楽しくロールプレイできません。
Bethesda社の開発スタッフは、この点を良く理解していたようで、Oblivionでは「キャラクターの成否判定に乱数を使用しない」という回答を示しました。
ついに、コンピュータRPGは、「乱数による成否判定」という呪縛から解放されたのです。・・・いや、もっと前から乱数に頼らないコンピュータRPGはあったと思いますが、ここでは考えない事にしますっ!
前置きが長くなりましたが、本題に入ります。
Oblivionで乱数による成否判定が廃止された結果、プレイヤーキャラクタとの一体感は増し、戦闘はMorrowindとは比較にならないほど楽しくなりました。
プレイヤーキャラクタの振るった武器が敵に当たれば、見た通りに「当たり」と判定されます。
ただし敵も積極的に動いて攻撃を回避するため、プレイヤーキャラクタの攻撃はよく外れます。しかし、それは見た通りに外れたのであり、不自然さはありません。
Oblivionにおいては、プレイヤーとプレイヤーキャラクタの間に存在した「乱数」という名の壁が取り払われ、「なりきり度」は限りなく高くなりました。
プレイヤーの行動がプレイヤーキャラクタの行動であり、プレイヤーキャラクタの失敗はプレイヤーの責任です。
もはや、プレイヤーとプレイヤーキャラクタは一体と言っても良いかもしれません。
プレイヤーキャラクタと一体化したプレイヤーは、「渾身の一撃を受けてみろ!」と剣を振るい、当たれば「どうだ、俺様の一撃は!」と喜び、外れれば「くそ、素早い、外れた!」と焦ります。
鮮明な画面描写、一人称視点、および物理エンジンは、Oblivionの戦闘をより楽しく、より感情移入できるものにしています。
プレイヤーキャラクタが武器を振るう
敵が攻撃を受け止める
敵が反撃する
プレイヤーキャラクタが攻撃を避ける
プレイヤーキャラクタが再び武器を振るう
敵も攻撃を回避する
プレイヤーキャラクタが三度武器を振るう
敵に攻撃が命中し、敵は武器で殴られた方向に吹っ飛ぶ!
これら一連の流れが、全てそのまま、プレイヤーの目の前で繰り広げられるのです!
そこには「乱数」は介入せず、プレイヤーの行動がプレイヤーキャラクタの行動になり、成功・失敗は見たとおりに判定されます。
特にNPCとの戦いは、この上なく楽しいものとなります(Arenaでの決闘がお勧めです)。
攻撃、防御、回避、そしてパワーアタックの駆け引き
武器と武器、鋼鉄と鋼鉄のぶつかり合い
そして遠距離攻撃に魔法!
パワーアタックは、Oblivionの戦闘に、より深みを与えています。
プレイヤーは攻撃ボタンを押し続けることで力を溜めて、渾身の一撃を放てます。言わば、他のゲームにおける「必殺技」のようなものです。
攻撃ボタンを押し続ける間に方向キーを押すことにより、様々なパワーアタックを繰り出せます。
パワーアタックは、強力な攻撃力に加えて、数々の特殊な効果を発揮します。
ただし、力を溜めている間は無防備になるため、敵の攻撃に対して脆くなります。攻撃が外れる可能性も高くなります。しかもスタミナも大量に消費してしまいます。
強力な攻撃の代償は安くはない、ということです。
それだけに、「いつパワーアタックを繰り出すのか」「相手のパワーアタックをどう防ぐのか」の駆け引きが重要になります。
付け加えるとパワーアタック、強力な技ではありますが、某ゲームで良く見られるような「アバンストラッシュ」の類ではありません。剣の先から「何か」が飛び出して相手を攻撃する、といったモノではないのです。
Oblivionの戦闘は、どこかのアニメのような戦いではありません。武器を用いた殴り合いであり、戦術の駆け引きです。そこに遠距離攻撃と魔法がプラスされています。
とにもかくにも
チャンバラがこれほど楽しいゲームは、私は見たことがありません。
OblivionはコンピュータRPGにおける戦闘の一つの頂点を極めた・・・と言っても、決して言い過ぎではないと思います。
コンピュータの進歩が、このような形で作品に使われるのであれば、私は大歓迎です。
2006/04/19
Xbox360版Oblivion、遊んでみました。
内容は、もちろんPC版と同じ。
画質はどうでしょうか?Xbox360のテレビ出力設定を「D2」にした場合は、プレステ2と大差ない画面に見えますが、「D3」「D4」にした場合は恐ろしい程の高画質になります。
具体的には、Xbox360版Oblivionの描画はPC版の「Ultra
High Quality」と同程度、その画像がコマ落ち知らずで動くわけですよ。・・・いや、実際にはコマ落ちする箇所はあるのですが。
しかしながら、Pentium4 3GHz + GeForce7800GSでカクカクになる場面でも、Xbox360版では全くコマ落ちしません。ディスクの読み込み時間もPC版と比べて遜色なく、この上なく快適です。
ハードウェアの問題や環境設定を気にしなくて良い分、Xbox360版のほうが良いかも、とさえ思えます。
ゲームパッドによる操作は最初は戸惑いますが、数時間も遊べば自由自在に動けるようになります。魔法や弓の照準も、不思議とピッタリ合います。場合によっては、PC版より操作しやすく思えることさえあります。方向スティックを押す角度によってキャラクタの移動速度が変わるのは、キーボード+マウスでは出来ない芸当でしょう。
Xbox360版Oblivion、PC版を持っている方にはお勧め出来ませんが、その画質、速度、操作性はPC版に勝るとも劣りません。それどころか安定性の高さはPC版を遥かに凌ぎます。ゲームそのものを楽しみたいのなら、余計な心配事が必要なPC版よりXbox360版が便利です。
ただしスクリーンショットを撮ったり、Plug-inの開発に使ったりできませんから、汎用性の点でXbox360版は著しく劣ります(この辺りは、まだ調査が必要ですが)。
ファンならば両方揃えておくのが最善(最悪)の方法です。
2006/04/13
アジア版Oblivionと公式ガイド届きました♪
アジア版のほうは、パッケージからマニュアルまで英文と中文で書かれており、どことなくパチものっぽい雰囲気が漂います。あとはXbox360を買うのみ、ということで、また通販で注文してしまいました。一週間後に「Xbox360値下げ!」とか報道されなければ良いのですが・・・。
公式ガイドのほうは、大型でフルカラーの豪華本です。中はネタばれ満載で要注意。、自分で解いてこそ楽しいThe
Elder Scrolls、攻略本は似合いません。まあ、注意しつつ、少しずつ解読してゆくことにします。
で、ようやくOblivionで遊ぶ時間が出来てきた今日この頃、京都に花見に行くついでに、電気街でGeForce7800GSを購入してしまいました。値段は35000円、金沢で買うよりも一万円も安いっ!!
さっそく自宅のPCに装着して、Oblivionを起動します。GeForce6800GTの時はデフォルトで「High
Quality」だったのが、GeForce7800GSに交換後は「Ultra
High Quality」になりました!しかも、それでいて、描写速度は秒間5〜10コマほど速いです。
これでも充分快適なのですが、海外のサイトを見ていると、Oblivionをチューンアップするための設定やMODが色々と紹介されているではありませんか。
アドレスはこちら→<http://www.atomicmpc.com.au/article.asp?SCID=27&CIID=36546&p=1>
毎度ながら、自分の環境に合わせて試行錯誤しなければなりません。あまり無茶な設定をすると、ゲームが落ちます。
とりあえず水面の処理は改良しておいて損はないと思います。デフォルトの水面はショボいですからね。
次回は、Oblivionの戦闘についてを。
2006/04/12
最近の当ページではOblivionを持ち上げすぎて自分でも気味が悪いくらいですが、世界的にOblivionは評判が良いようです。
4/10日付けのBethesda公式サイトの記事によると、OblivionはPC版とXbox360版を含めて、全世界で170万以上の出荷本数を記録したそうです。4Gamersにも同じ話題が載っています。
それにしても170万本って・・・ドラクエやファイナルファンタジーではありませんよ。マイナー作品の代表格のような存在だった、The
Elder Scrollsシリーズですぜ。
正直、なんでOblivionがこんなに売れているのか良く分からないのですが、日本人の考えている以上に海外では流行っていたということでしょうか。
第一作の頃から追いかけていた私としては、少々複雑な気持ちになるところですが、何はともあれ、素晴らしい作品が正当な評価をされている事は喜ぶべきだと思います。良い作品が売れずに廃れていくのは、見ていて辛いですものね。
しかし、この超大ヒット作品が遊べない日本のXbox360って・・・と思って少し調べてみたら、あら、なんと。
日本のXbox360で動くアジア版Oblivionが発売されていたのですねっ!
即、注文してしまいましたよ。公式ガイドブックと一緒に。
今までXbox360買う決心がつかずにいたのですが、もう後戻りはできません;;
2006/04/06
Bethesdaの公式サイトでOblivionのPlug-inの公開が始まりましたが、思いっきり有料です。別に値段が問題なのではなく、支払う手段がないのですよ、私は。Morrowindの時は無料で嬉しかったのですけどね・・・。なんか嫌なことになっちゃったなあ、というのが本音。
さて、そんなOblivionですが、今回はスキルの話を。
遊びはじめて6時間ほど経ってようやく気がついたのですが、Oblivion、スキルの数がMorrowindより減っています。DaggerfallのスキルがMorrowindで統廃合され、Oblivionでは更に整理されてしまったのです。
Morrowindで27種類だったスキルは、Oblivionでは21種類になりました。では、リストラの対象となってしまったスキルは、どれでしょうか?
答えは・・・Medium Armor、Axe、Spear、Enchant、Unarmored、Short
Bladeです。亡くなったスキル達のご冥福をお祈りいたします。
しかしスキル達は、ただ失われたわけではありません。AxeはBluntに統合され、Short BladeもLong Bladeと統合されBladeになりました。Spearは、今のところ、ゲーム中で見ていません。完全に廃止されてしまったようです。Enchantはスキルは無くなったものの、マジックアイテムやマジックアイテム作成(Magic Item Maker)は健在です。Unarmoredの扱いは、良く分かりません。
以上のように、Spearが無くなったことを除けば、今回のスキルの統廃合は理にかなったものと思えます。特に武器のスキルが減りましたが、これは、同じような武器スキルがいくつもある事に意味はない、と判断されたためでしょう。その証拠に、Morrowindの特徴であったSpeechcraftやMercantile、Acrobaticsなどの、個性的なキャラクタを作る上で欠かせないスキルは、より強化され引き継がれています。付け加えると・・・邪推ですが・・・「私のキャラクタは短剣が得意ですが、Bloodmoonで手に入る強力な武器は、長剣や鎚矛ばかりです。これは何かの嫌がらせですか?」と喚く私のような輩がいたことへの回答かもしれません。
どちらにしても、今回のスキルの整理は興味深いものです。一時期、「ゲームはパラメタやデータが複雑であるほど良い」と思われていたことがありました。Daggerfallは、まさにその影響を受けた作品と言えます。しかしゲームは複雑になったものの、それに見合った効果があったかと言えば、答えは「否」でした。キャラクタのパラメタやデータがいくら複雑になったところで、ゲームが面白くなるわけではありません。大切なのは、ゲームの設計方針です。作品の目的は何なのか、プレイヤーに何をさせたいのか、どうやって楽しませたいのか・・・。その結果、パラメタやデータが複雑になるのであれば、問題はありません。しかし実際には、パラメタの複雑さやデータ量の多さを売りにして、ゲームの設計など二の次な作品が少なからず見られます(某社の大戦略は、その好例です)。
Oblivionの設計方針は、明確です。
「個性的なキャラクタを作るために同じようなスキルは必要ない、その代わりにスキルごとの個性や効果を際立たせ、より楽しく快適にキャラクタをロールプレイできるようにする」
Oblivionでは、スキルを上昇させることにより、様々な特典を得られます。スキルに五つのレベルを設けることで、効果が目に見えて表れるようになったのです。武器のスキルを上げれば繰り出せる攻撃が増え、鎧のスキルを上げれば重い鎧も快適に着こなせるようになり、Acrobaticsを上げれば様々な技を習得する・・・などなど。この仕組みにより、スキルを鍛える楽しみ、キャラクタを成長させる楽しみは、より一層増しました。
また、スキルが低くても快適に遊べるようにシステムが一新されているため、Morrowindの時のようなもどかしさを感じることはありません。Morrowindはスキルが低いと行為に成功しないため、序盤のスキル上げが非常に辛く、逆にスキルが上がるほどスキルが上がりやすくなるという現象が起きていましたから・・・。
Bethesda社の開発スタッフは、「作品の進化=複雑化」と捉えず、「何を実現したいのか」という方針・哲学をしっかりと持ち、過去の作品の反省点を生かしつつ、より素晴らしい作品を生み出しました。画面の美しさや世界の広さといった、いわば「客寄せ」的な要素だけでなく、目に見えない部分まで手を抜かずに改良を重ねるあたりは、「素晴らしい」としか表現のしようがありません。
2006/04/03
せっかくOblivionを手に入れたというのに、一週間で四時間しか遊べないこの状況、MMORPGだったら間違いなく脱落していることでしょう。しかし!一人用RPGであるOblivionは、自分のペースで遊べて実に便利です。
そんなOblivionでは、NPCに人工知能(のようなもの)が搭載され、NPCのとる行動の面白さも見ものとなっています。
まず、プレイヤーキャラクタの見ていないところでも戦闘が起きているようです。例を挙げましょう。Near(私のプレイヤーキャラクタの名前ね)が道を歩いていると、向こうから鹿が猛烈な勢いで走ってきて、Nearの傍らを通り過ぎていきました。その後から、武器を持ったNPCが鹿を追いかけて去ってゆきました。Nearが道を進むと、先ほどの鹿の仲間と思われる鹿が二匹、行き倒れていました。どうやら鹿を追い回していたNPCに殺されたようです。この例のように狩りをするNPCもいれば、Morrowindの時と同じように衛兵も見回りをしています。ただし衛兵、町の中の見回りだけではありません。野外を馬に乗ってポクポク歩いているのです。悪党を見つけると馬から下りて、猛スピードで攻撃を仕掛けます。プレイヤーの見ていないところでも、こういった戦闘は起きているようで、道には悪党の死体が転がっていることもあります。野外でも活発に行動するNPCは、なかなか新鮮で、武器を持って動物を追い掛け回すNPCを見ると、まるで別のプレイヤーが操作しているのではないかと錯覚します。
NPCだけでなく、動物の動きも面白くできています。Nearが農場の柵の中で飼われている羊を眺めていると、農場の主が柵を開けて作業を始めました。Nearは作業の邪魔にならないように離れたのですが、羊達はNearを追いかけて、どこまでもついてきます。ほとほと困ったNearですが、農場からだいぶ離れたところで羊達は引き返してゆきました。プレイヤーキャラクタの後をつけてくる羊も可愛いのですが、何を思ったか猛スピードで翔けてゆく羊もいたりと、見ていて飽きません。

人を疑うことを知らない羊達です
ダンジョンに住んでいるゴブリン達も、ただ突っ立っているわけではなく、しっかりと生活しているようです。ゴブリンはお腹を空かすと?持ち場を離れて食堂に向かいます。Nearは食事を終えて食堂から出てきたと思われる大量のゴブリンに出くわし、面食らいました。また、中には好戦的でないゴブリンもいるようで?、プレイヤーキャラクタを無視して傍を走り抜けてゆく者もいます。気づいていないだけかもしれませんが・・・。

あっという間に屍の山が・・・
戦闘時のNPCの動きも、Morrowindとはだいぶ違います。戦闘中にプレイヤーキャラクタの攻撃を積極的に回避したり、二人一組で囮を使って奇襲を仕掛けたりするのです。これらNPCとの戦闘は本当に面白く、足を止めての殴り合いが常だったMorrowindから格段に進歩していることが実感できます。
NPCとの交渉も、Morrowindから大幅に改善されています。Morrowindの交渉は、「褒める」「脅す」などのコマンドの成否がランダムで判定されました。このシステムはちょっとアレで、話術のスキルが低いと単にNPCを怒らせるだけの結果に終わり、高くても失敗の危険が常に付きまといました。プレイヤーは何も悪くないのに、単にサイコロの目が悪いだけで、交渉の結果が散々たるものになったのです。Oblivionでは、成否判定をランダムに行う方式を止めて、交渉自体を一つのミニゲームにしてしまいました。詳細を文章で説明するのは難しいのですが、プレイヤーは「褒める」「冗談を言う」「自慢する」「強要する」のコマンドを使用できて、一回のラウンドで全てのコマンドを選択しなければなりません。コマンドを選択するごとに各コマンドの効果は入れ替わります。NPCによって褒められることが好きだったり嫌いだったり、冗談が好きだったり嫌いだったりするので、有効なコマンドが最大限に生かせるようにタイミング良く選択しなければなりません。話術のスキルがあれば、コマンドの効果を回転させ入れ替えることができ、より交渉を有利に進められます。賄賂を渡して確実を期すことも可能です。うまく考えてやれば、話術のスキルが低くても交渉は成功するのです。
交渉に限らずOblivionは、ランダムの成否判定を出来る限り排除しています。プレイヤーキャラクタの運命が乱数で左右されることはなくなりました。乱数のせいで攻撃が外れることもなく、乱数のせいで魔法が失敗することもなく、乱数のせいで開錠に失敗することもなく、乱数のせいで交渉に失敗することもありません。スキルが低いと何もできない時代は終わりました。スキルが低くても色々できて、高ければそれ相応の効果を望めるという・・・まさに理想的なシステムであります。小手先の改良だけに留まらず、こういう基本的な部分の見直しをしっかりとするBethesda社の開発スタッフには、敬意を払うべきでしょう。
2006/03/29
Oblivionでエラーが出る原因を掲示板で教えて頂き、ようやく解決することができました。
原因は、キーボードの設定です。
英語のキーボードにないキーを設定すると、チュートリアルのヒント表示でサクっと落ちるようです。・・・言いたいことは色々ありますが、動いたので良し!
さっそくながら、簡単なレビューを。
いつものように、最初は騎士を作成して遊んでみます。名前はNear。Arenaの頃から使い続けている古強者です。本当は騎士ではなくレンジャーだったのですが、Morrowindでレンジャーが廃止されたため、騎士に転職しました。というか、レンジャーが廃止された理由って、「Morrowindにはレンジャーが守るべき森林がないのから」だったと思うのですが、森林だらけのCyrodiilに舞台をうつしてもなお、復活はならなかったようです。レンジャーって、名前がアウトドアっぽくて好きだったのですが・・・。まあ、キャラクターのクラスは自由に作成できるので、全く問題ないのですけどね。
さて、今回のキャラクタ作成は、なかなか独特です。最初に外見を作成しますが、これが凄い。気が遠くなるほどの項目を、スライダーを使用して自由に変更できます。輪郭、目の形、髪の毛、肌の色、などなど。しかも年齢まで設定できるのです。Morrowindの弱点の一つ、キャラクタの外見作成の弱さが見事に解決されています。
外見を作成すると、チュートリアル用のダンジョンに放り出されます。シリーズ伝統のスターターダンジョンの復活です。このダンジョンを終える頃にはゲームの操作を覚えられるという親切設計なのですが、前に書いたようにヒント表示に不具合があり(以下略)。ちなみにクラス選択は、スターターダンジョンの最後に行われます。
物語のほうは、いきなり急転します。皇帝に連れられて牢獄からの脱出を試みるNearですが、皇帝は(ネタバレのため中略)。Nearが任された任務というのは、魔よけをとある人物に渡すこと。冒険のはじまりです。
やっと外に出られました。まずは景色を堪能します。


前宣伝通りの美しい景色に、感動せずにはいられません。しかも綺麗なだけではなく、Morrowindより軽いのです。私が使用している環境は、Pentium4
3GHz+メモリ2GB+GeForce6800GTという、決して最新とは言えないものですが、グラフィックオプションを「高画質」にしても秒間30コマ前後の速度を維持できます。しかもディスクの読み込み時間も一瞬です。すこぶる快適です。
付け加えると、画面だけでなく、BGMもMorrowindから大きく進歩しているように思えます。なんというか、名曲揃いなのですよ。どこかで聴いたことのあるような曲もありますが、思わず聴き入ってしまうほど美しいものばかりです。
野外は歩くだけで楽しいのですが、もちろん危険な奴らも潜んでいます。しかしMorrowindの時と違って、遭遇のバリエーションは様々です。例を挙げましょう。Nearが外を歩いていると、向こうから狼が物凄い勢いで迫ってきました。Nearがクレイモアを構えて戦闘態勢をとると、狼はいつのまにか姿を消していました。周囲を見回すと、狼はNPCと戦っています。NPCは激闘の末、狼を倒しました。Nearが「ごくろうさん」と声をかけに近づくと、NPCは「金をよこせ!」と迫ってきました。彼は追いはぎだったのです。しかし狼との戦いで傷を負っていた追いはぎは、Nearのクレイモアの前に倒れました。・・・Morrowindの頃は、敵対的な生物とNPCが同時に出現した場合、プレイヤーキャラクタだけを目標に集中攻撃を仕掛けてきましたが、Oblivionの世界はもっと複雑なようです。
戦闘は、まだ仕組みが良く理解できませんが、その迫力と臨場感には素晴らしいものがあります。Morrowindの戦闘も捨てがたいのですが、どうもモッサリとした印象が拭えなかったのですよ。序盤は攻撃も当たらなくてスカスカしてましたし。しかしOblivionでは、レベルが1の時から本格的な戦闘を味わえます。前宣伝通り、武器を振るっても振るっても当たらないということがないため、プレイヤーはストレスを感じることなく、目の前の戦闘に集中できます。敵の動きも面白く、様々な攻撃パターンを駆使してきます。プレイヤーキャラクタは、攻撃と防御、パワーアタック、失敗しなくなった魔法を駆使して立ち向かうのです。
魔法に失敗しなくなったのは、魔術師のみならず、戦士系キャラクタにとっても幸運なことです。騎士のNearでさえ、攻撃魔法や回復魔法をガンガン使用できるのですから。魔術師でのプレイが、今から楽しみであります。
突然FAQ
Q : Morrowindでは魔法を使うと失敗ばかりしたのですが、Oblivionで失敗しないのは何故ですか?
A : Morrowindの舞台であるVvardenfell島に降り注ぐ有害な火山灰が、魔術の使用を著しく制限していたのです。
そうそう、Oblivionでは、プレイヤーキャラクタが全力で疾走しても、スタミナが減ることがありません。この上なく快適です。Morrowindでは、少し走るとバテバテになって大変でしたからね。
Q : Morrowindではキャラクタが走ると急激に疲労しましたが、Oblivionで疲れないのは何故ですか?
A : Morrowindの舞台であるVvardenfell島に降り注ぐ有害な火山灰が、キャラクタの身体機能を著しく(以下略)。
Morrowindと比べて、より遊びやすく、より快適に、より楽しく、より美しくなったOblivion。これまた、とんでもない作品が出てきたものです。
次回に続く・・・。